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Titre original :
Appointment with F.E.A.R.
(c) Steve Jackson, 1985, pour le texte
(c) Declan Considine, 1985, pour les illustrations
(c) Editions Gallimard, 1986, pour la traduction française
Steve Jackson
Rendez-vous
avec la
M.O.R.T.
Défis Fantastiques
Traduit de l'anglais
par Arnaud Dupin de Beyssat
Illustrations de Declan Considine

Gallimard
Comment combattre
les créatures
de la M.O.R.T.
Dans Rendez-vous avec la M.O.R.T., vous êtes le Justicier, un héros aux pouvoirs
supranormaux, défenseur résolu de la justice et des citoyens de Titan, votre
ville natale. Vous allez devoir lutter contre d'abominables criminels, membres
d'une redoutable organisation terroriste: la M.O.R.T. (Maléfique Organisation
pour le Règne de la Terreur) et découvrir l'endroit où doit se tenir une
importante réunion de son état-major, afin de capturer son chef, Vladimir Otouski, tristement célèbre sous le nom de Titanic Cyborg.
Outre vos Superpouvoirs, vous disposez d'une Crimmontre qui vous permet d'être
en contact permanent avec la police, et grâce a laquelle un indicateur — votre
ami Gaston, dit Gaston l’Indic, peut vous informer à tout moment des projets
criminels dont il a eu connaissance.
Vous découvrirez, un certain nombre d'indices à la suite des victoires que vous
remporterez sur la pègre, certains vous permettront de localiser et d'arrêter de
dangereux criminels. D'autres vous donneront des informations sur le rendez-vous
secret des agents de la M.O.R.T.
Au départ de cette aventure, vous aurez à choisir l'un des quatre Superpouvoirs
suivants :
— la Superforce qui vous dote d'une force colossale, et vous permet également de
voler ;
— les Pouvoirs Psi qui permettant de lire dans les pensées, d'imposer votre
volonté et de pratiquer la télékinésie (c'est-à-dire de faire déplacer des
objets à distance par votre seule force de volonté) ;
— les AMI (Accessoires Miniaturisés d'Intervention) qui sont des instruments
électroniques aux usages multiples que vous portez en permanence à votre
Ceinture d'Accessoires ;
— le Souffle d'Énergie qui, en vous concentrant, vous permet d'expédier du bout
de vos doigts de redoutables Décharges d'Énergie.
Ces Superpouvoirs seront expliqués plus en détail dans les pages suivantes. La
solution de votre aventure différera selon le Superpouvoir que vous aurez choisi
: une fois que vous aurez déjoué le rendez-vous de la M.O.R.T., grâce à un
Superpouvoir particulier, vous pourrez rejouer en en choisissant un autre. Vous
constaterez alors que l'histoire se déroulera différemment.
Vous connaîtrez également votre efficacité grâce aux points de RÉUSSITE qui vous
seront attribués à chacune des victoires que vous remporterez sur les êtres
malfaisants. Vous pourrez ainsi comparer entre eux les différents scores de
RÉUSSITE réalisés au cours des aventures que vous entreprendrez.
Mais avant de vous lancer a la poursuite des terribles terroristes de Titan,
vous devez tout d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Les dés
vous permettront de calculer votre HABILETÉ, votre ENDURANCE, et votre CHANCE.
En pages 12 et 13. vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous utiliserez pour noter tous les détails de la Superexistence qui va être, dans peu de temps, la vôtre. Nous vous conseillons d'ailleurs de remplir cette Feuille à l'aide d'un crayon, ou mieux, d'en faire des photocopies que vous pourrez utiliser lorsque vous jouerez à nouveau.
Habileté - Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case
HABILETÉ de la Feuille d'Aventure, après la mention : Total de départ. Si vous
avez choisi la Superforce, votre total de départ d'HABILETÉ sera automatiquement
de 13.
Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total
dans la case ENDURANCE.
Il existe également une case CHANCE. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au
chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.
Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, les points d'HABILETÉ,
d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous
devrez garder un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet
d'écrire vos chiffres très petit dans les cases, ou d'avoir une gomme à portée
de main. Mais n'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez
obtenir des points supplémentaires d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce
total n'excédera jamais vos points de départ. Vos points d'HABILETÉ
reflètent à la fois votre combativité et votre intelligence à résoudre les
problèmes poses; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE
traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et vos
formes physique et morale en général ; plus vos points d'ENDURANCE sont élevés,
plus vous serez capable de vivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous
saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des
criminels et des créatures dangereux et malfaisants. Il vous faudra alors
engager le combat comme suit :
Tout d'abord, vous inscrirez, sur votre Feuille d'Aventure et dans la première
case vide des Rencontres avec un Criminel, les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE
de votre adversaire. Les points attribués à chacun d'entre eux vous seront
communiqués dès qu'il vous faudra les affronter. Contrairement aux autres livres
dont vous êtes le Héros, ici vous ne pouvez pas tuer les adversaires que vous
combattez. En tant que défenseur acharné de la justice, vous n'avez pas le droit
moral de prendre la vie de l’une de ces crapules, aussi néfaste soit-elle. En
revanche, vos adversaires essaieront, eux, de vous tuer! C'est là le sort des
Justiciers... S'il arrive que vous réduisiez à zéro les points d'ENDURANCE d'un
adversaire, vous l'aurez alors assassiné, ce qui vous fera immédiatement perdre
1 point de RÉUSSITE. Lorsque, au cours d'un combat, les points d'ENDURANCE d'un
criminel seront égaux à 1 ou 2, il cessera de lui-même le combat et se rendra.
Vous pourrez alors le livrer à la police.
Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez les deux dés pour votre adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.
2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de votre adversaire, vous l'avez blessé. Passez à l'étape n°4. Si la Force d'Attaque de votre adversaire est supérieure à la vôtre, c'est lui qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre — reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé votre adversaire, vous diminuez donc de 2 points son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir chapitre CHANCE).
5. Votre adversaire vous a blessé ; vous ôtez alors 2 points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir chapitre CHANCE).
6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de Votre adversaire, selon le cas (faites de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage — voir chapitre CHANCE).
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que les points d'ENDURANCE de votre adversaire soient égaux ou inférieurs à 2 ou que les vôtres soient réduits à zéro. Un adversaire qui n'a plus que 1 ou 2 points d'ENDURANCE est à moitié assommé et se rend de lui-même. Si les points d'ENDURANCE (les vôtres ou ceux de l'adversaire) sont égaux à zéro, cela signifie la mort. Si vous tuez un adversaire, vous perdez 1 point de RÉUSSITE. Soyez donc prudent et n'utilisez votre CHANCE qu'à bon escient.
Chance
A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la Chance ou la Malchance (les détails vous seront donnés aux pages correspondantes), vous aurez la possibilité de faire appel à votre Chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais, attention, l'usage de la Chance comporte de grands risques ! Et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la Chance : jetez deux dés. Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à votre total de CHANCE, vous êtes Chanceux et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à ce même total vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.
Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter 1 point à votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre Chance, plus vous courrez de risques.
Utilisation de la Chance dans les Combats
A certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des combats, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance soit pour infliger une blessure plus grave à un criminel que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'un criminel vient de vous infliger.
Si vous venez de blesser un adversaire, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous lui avez infligé une grave blessure et vous pouvez ôter 2 points de plus à son total d'ENDURANCE. Au contraire, si vous êtes Malchanceux, la blessure n'était qu'une simple écorchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de votre adversaire (c'est-à-dire que au lieu d'enlever les 2 points correspondants à fa blessure infligée, vous n'aurez ôté que 1 seul point).
Si vous venez de recevoir une blessure, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer de minimiser les effets du coup reçu. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'ENDURANCE (c'est-a-dire que au lieu de 2 points perdus à cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez reçu est plus grave que vous ne le pensiez. Dans ce cas, enlevez encore 1 point à votre ENDURANCE (3 au lieu de 2).
Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté,
votre Endurance et votre Chance
Les instructions nécessaires pour restaurer votre potentiel d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE sont données au long des pages. L'ENDURANCE se rétablit lorsque vous vous reposez chez vous le soir. Mais, attention, il n'est pas facile d'acquérir ces points de bonification ! Vous obtenez des points de CHANCE à chaque fois que vous découvrez des indices
Points de Réussite
A chaque fois que vous aurez vaincu un criminel ou résolu une énigme, vous obtiendrez des points de RÉUSSITE que vous inscrirez sur votre Feuille d'Aventure. Ces points de RÉUSSITE ne font pas partie de l'aventure en elle-même, laquelle est de découvrir le lieu de rendez-vous de la M.O.R.T. et de capturer le Titanic Cyborg, alias Vladimir Otouski. Mais ces points de RÉUSSITE vous permettront de déterminer votre efficacité à résoudre les différents problèmes qui vous seront proposés. Aussi, à chaque aventure que vous tenterez (en choisissant un Superpouvoir différent, par exemple), notez soigneusement vos points de RÉUSSITE pour ensuite les comparer avec ceux des précédentes ou des futures aventures jouées. Comme vous vous en rendrez compte, la solution du livre dépend du Superpouvoir choisi. Vous pourrez donc évaluer vos propres performances en fonction de chacun d'eux.
Indices
Quel que soit le Superpouvoir que vous aurez choisi, il vous sera donné au début
de l'aventure deux indices qui vous permettront de retrouver et de capturer les
criminels de Titan. Naturellement, vous ne pourrez pas trouver certains d'entre
eux si vous ne disposez pas des informations nécessaires.
En fait, il existe
deux sortes d'indices : certains ont trait aux bandits et à leurs crimes — ceux
qui vous seront donnés avant que vous vous lanciez dans l'aventure appartiennent
à cette catégorie, les autres concernent la réunion secrète de la M.O.R.T. Si
vous ne trouvez aucun de ces derniers, vous n'arriverez jamais à intervenir à
temps pour empêcher cette redoutable réunion. Quel désastre épouvantable ce
serait alors pour Titan !
Gardez donc toujours présent à l'esprit que vous devez découvrir ces indices
concernant la M.O.R.T. et que, lorsque vous tenterez à nouveau l'aventure avec
d'autres Superpouvoirs, les mêmes indices pourront être détenus par d'autres
personnages !
Superpouvoirs et Indices
Vous êtes un mutant, né d'une expérience génétique réussie. Apparemment normal
jusqu'à l'âge de dix ans, vous vous êtes vite aperçu par la suite que vous étiez
loin d'être un humain ordinaire : vous êtes doué, en effet, de pouvoirs
supranormaux que vous vous êtes juré de n'employer que pour servir la Justice
et le Bien. Aussi vous a-t-on surnommé le Justicier. Beaucoup vous admirent,
certains se méfient de vous. Mais une chose est sûre: tous les criminels, quels
qu'ils soient, vous craignent. Il n'y a que vos parents, malheureusement morts
prématurément, qui aient jamais eu connaissance de votre réelle personnalité et
les origines de vos pouvoirs. Tout au long de vos activités quotidiennes, vous
devrez toujours garder à l'esprit les deux objectifs suivants : tout d'abord
apprendre où se déroulera la réunion secrète de la M.O.R.T. qui doit se tenir
dans les prochains jours et ensuite d'asseoir votre propre réputation de
superhéros en essayant de gagner le plus de points de RÉUSSITE possible.
Avant
que vous partiez à l'aventure, vous devrez choisir l’un des Superpouvoirs décrits
ci-dessous. Une fois que vous aurez fait votre choix, vous pourrez prendre
connaissance des deux premiers Indices qui vous permettront de mener votre
mission à bien.
Superforce
Un Pouvoir qui donne la force de plusieurs hommes. Votre musculature impressionnante se dessine puissamment sous votre habit écarlate. Votre énergie est telle, que vous combattez toujours avec un total d'HABILETÉ égal à 13. Vous avez également la faculté de voler dans les airs à la vitesse que vous désirez. Ce qui vous permet aussi bien de planer que de poursuivre un adversaire à la vitesse d'un chasseur supersonique.
Pouvoirs Psi
Vous avez d'extraordinaires capacités mentales. Vous êtes capable de lire dans les pensées de la plupart des humains (et de quelques animaux) et de les influencer. Vous possédez également, bien que limité, le pouvoir de télékinésie qui vous permet de déplacer des objets ou même de modifier la structure molécule de certains éléments. Cependant, l'utilisation de telles facultés est un effort mental épuisant pour vous. Chaque fois que vous vous servez des Pouvoirs Psi vous perdez 2 points d'ENDURANCE.
AMI (Accessoires Miniaturisés d'Intervention)
Votre intelligence extrême vous a permis d'inventer toute une série d'accessoires sophistiqués. Grâce à votre maîtrise technologique des microprocesseurs, vous avez réussi à miniaturiser la plupart de ces dispositifs de manière a pouvoir les porter en permanence dans une Ceinture d'Accessoires. Vous êtes ainsi prêt à toute éventualité et ce, quelles que soient les circonstances. Toutefois, vous n'avez pas créé d'armes afin d'éviter qu'elles ne tombent entre des mains criminelles. L'usage qu'elles pourraient en faire mettrait en effet en péril l'humanité entière.
Souffle d'Énergie
Vous êtes capable de concentrer l'énergie électrostatique de votre corps et de la décharger du bout de vos doigts. Vous pouvez utiliser cette énergie contre des adversaires ou des objets. Votre contrôle en est si parfait que vous savez, avant même de tirer, quelle puissance exacte est nécessaire. Vous vous êtes juré de ne jamais détruire une cible humaine, quel que soit le danger qu'elle représente. Lorsque vous utilisez le Souffle d'Énergie vous n'avez besoin que de déterminer si votre tir est bien dirige ; si vous touchez un adversaire humain, il est automatiquement plongé dans le coma. Pour savoir si vous avez bien visé, vous jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total d'HABILETÉ, le coup porte. Si le résultat est supérieur à votre total d'HABILETÉ, vous manquez votre tir vous devez dans ce cas mener un combat normal ou suivre les instructions données dans le texte pour résoudre la situation. A moins que vous ne décidiez de lancer une autre Décharge d'Énergie. Mais attention : chaque fois que vous utiliserez le Souffle d'Énergie, vous devrez déduire 2 points de votre total d'ENDURANCE.
A l'origine…
A votre naissance, tout le monde était anxieux. En effet, votre mère avait
accepté de se prêter à une expérience de manipulation génétique. En tant que
physiologiste, elle en connaissait elle-même les dangers. Le programme de
recherche était pourtant loin d'être terminé, et seule l'expérimentation sur un
être humain pouvait, désormais, faire progresser les travaux en ce domaine.
Votre père, lui, n'en avait pas encore vraiment mesuré toutes les conséquences
lorsqu'il avait donne son accord. Si bien que huit paires d'yeux inquiets
surveillaient votre arrivée sur Terre.
Leur première réaction fut le soulagement. Vous aviez l'air d'un bébé aussi
normal et en bonne santé que les autres. Les tests postnatals n'indiquèrent
d'ailleurs aucune malformation : en fait, vous étiez un bon représentant de
l'espèce ! Vos jeunes années furent particulièrement surveillées. A cette
époque, on vous fit subir tous les tests physiologiques et psychologiques
imaginables, que vous passiez d'ailleurs en vous jouant. Les médecins et les
chercheurs se félicitaient les uns les autres du succès de leurs travaux. Ils
étaient toutefois fort peu nombreux à connaître la vérité. Si l'opinion publique
avait appris l’existence de telles pratiques, cela aurait très certainement
condamné toutes les recherches futures.
Les années passant, les médecins étaient de plus en plus persuadés qu'il n'était
plus très utile de surveiller votre développement. Destin — ou Hasard —, c'est
au moment même où ils décidaient d'abandonner leurs expériences sur vous qu'il
s'est révélé que vous étiez loin d'être un enfant ordinaire et que vous
possédiez des pouvoirs supranormaux. Vos parents, qui ne voulaient pas vous voir
subir à nouveau des séries de tests sans fin, décidèrent de garder le secret sur
ces extraordinaires facultés. Ils ne désiraient pas que l'on vous traite comme
une sorte de phénomène de foire le reste de votre vie. Aujourd'hui, vous êtes le
banal employé d'une petite entreprise. Mais, lorsque le devoir vous appelle,
vous devenez le Justicier, défenseur du droit et adversaire inlassable du Crime.
Pour ce faire, il vous suffit de vous mettre à l'abri des regards indiscrets et
de concentrer sur vous des forces cosmiques que vous seul savez appeler. Et
aussitôt vous êtes transformé en Justicier, défenseur du droit et adversaire
inlassable du Crime. Vêtu alors de costume écarlate, doué de Superpouvoirs, vous
devenez pratiquement invincible. Pour reprendre votre apparence habituelle, vous
n'avez qu'à vous cacher dans un lieu isolé et, les forces cosmiques vous
quittant, vous redevenez un anonyme employé de bureau aux multiples soucis...
comme vous pourrez bientôt le constater !
En plus de vos superfacultés, vous possédez une Crimmontre qui vous permet de
recevoir et de transmettre des informations à distance. La portant en permanence
au poignet, vous pouvez à tout moment être contacté par le quartier général de
la police, ou demander de l'aide. C'est aussi par ce canal que votre ami Gaston
l’Indic peut vous signaler les projets criminels de la pègre.
Et justement Gaston l’Indic vient de vous apprendre qu'une réunion importante se
tiendra dans les prochains jours dans la ville de Titan où Vladimir Otouski,
chef de la M.O.R.T. (la Maléfique Organisation pour le Règne de la Terreur), a
convoqué ses agents. Otouski, plus connu par ailleurs sous le nom du Titanic
Cyborg, est une supercrapule dont les expériences portent sur l'amélioration des
potentiels maléfiques de l'homme au moyen de l'électronique. Mi-homme, mi-robot,
il est excessivement dangereux. Si Gaston l’Indic n'a pas pu savoir où et quand
se tiendrait cette réunion, il est toutefois évident, qu'elle a pour but
d'établir la domination de la M.O.R.T. sur le monde. En conséquence, cette
redoutable assemblée ne doit pas avoir lieu! Vous devez donc découvrir l'endroit
où doit se tenir cette réunion et l'empêcher à tout prix d'avoir lieu...
Choisissez ici votre superpouvoir:
AMI (Accessoires Miniaturisés d'Intervention)
[[1]]
Alors que vous parcourez comme tous les matins les quelques centaines de mètres
qui vous séparent de votre bureau, vous ne pouvez vous défendre d'un
indéfinissable malaise. Dans les rues, pourtant, c'est l'agitation habituelle de
la ville à cette heure matinale. Là-haut, dans le ciel, on perçoit, atténué par
la distance, le grondement sourd d'un hélicoptère des Brigades de Sécurité. Rue
du Fortran, voitures et autobus progressent lentement dans les premiers
embouteillages de la journée. Un petit vendeur de journaux hurle la une du jour
— un incroyable cambriolage — au milieu d'une foule d'employés qui se rendent au
travail.

Un peu plus loin, une dispute éclate entre une grosse femme accompagnée
d'un chien et un homme âgé qui lui indique le caniveau d'un air outré en agitant
vigoureusement son parapluie. Finalement, rien de bien particulier, ou
plutôt...
La nuance doit être imperceptible pour la plupart des habitants de Titan, mais
votre sixième sens est en alerte : il se passe quelque chose ! Les passants ont
un curieux regard, les automobilistes conduisent plus nerveusement encore qu'à
l'accoutumée... Aujourd'hui ne sera pas un jour ordinaire ! Soudain, les
hurlements de la sirène d'une voiture de police interrompt le cours de vos
pensées. Tournant la tête, vous voyez déboucher une Cougar GS jaune et noire
qui, virant au coin de la rue dans un crissement de pneus, s'introduit
rapidement dans le trafic de la rue Fortran avant de tourner dans une rue à
gauche en direction du parc des Bogues. Derrière elle, le flot des voitures
s'est déjà refermé. Pendant ce temps, un petit groupe s'est formé autour de
l'homme et de la femme au petit chien. Des voix s'élèvent, prenant parti qui
pour l'un qui pour l'autre.
La situation semble s'envenimer sérieusement. Allez-vous :
Vous diriger vers le groupe
pour tenter d'arrêter la dispute ? Rendez-vous au [263]
Vous précipiter vers le parc des
Bogues à la suite de la voiture de
police ? Rendez-vous au [289]
Acheter le journal pour avoir des
détails sur le cambriolage ? Rendez-vous au [228]
Continuer votre chemin jusqu'à
votre bureau? Rendez-vous au [341]
[[2]]
Vous parvenez tant bien que mal à refermer le couvercle de la caisse sur la
Momie. Prêt à repartir, vous apercevez soudain sur le sol la veste de Gustav
Osborn. Elle a dû glisser de ses épaules au cours de la lutte. Vous la ramassez
et, dans ses poches, vous trouvez deux morceaux de papiers chiffonnes que vous
dépliez. Sur l'un d'eux est trace le sigle de la M.O.R.T.. et bien qu'il en
manque une bonne partie, vous réussissez néanmoins à y déchiffrer : « Réunion
prévue dans le jet du patron... » L'autre papier porte simplement le mot «
caisse ». suivi d'un hiéroglyphe égyptien. A tout hasard, vous jetez un coup
d'œil rapide dans la pièce et vous ne pouvez vous empêcher de laisser échapper
un cri de satisfaction en découvrant, dans un coin, une autre caisse dont le
couvercle est marqué d'un symbole en tout point semblable au hiéroglyphe. Non
sans difficulté, vous parvenez à en soulever le couvercle : à l'intérieur se
trouvent des bijoux en or ! Et des bijoux qui ressemblent fort à ceux qui sont
exposés au musée... Osborn les aurait donc remplacés par des imitations !
Maintenant que vous avez découvert cette supercherie, vous pouvez laisser
l'affaire à la police. Vous gagnez 4 points de RÉUSSITE et rendez-vous au [276].

[[3]]
Vous vous dissimulez derrière un petit muret en attendant que Bronski se
rapproche. Lorsqu'il se trouve à votre portée, vous surgissez devant lui pour
l'affronter. Un instant surpris, le tueur réagit rapidement et sort de sous sa
veste une petite tronçonneuse électrique. Vous devez le combattre.
BRONSKI HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [93].
[[4]]
Lorsque vous arrivez au Cirque, chacun se prépare et s'entraîne pour le spectacle de la soirée. Les caravanes sont regroupées près de l'immense chapiteau, les cages des animaux à l'écart. Soudain, un nain déguisé en clown se précipite vers vous. Juché sur un monocycle et gesticulant furieusement, il saisit votre main et la tire comme s'il désirait vous entraîner. Allez-vous le suivre comme il en manifeste l'intention (rendez-vous au [399]) ? Mais vous pouvez également ne pas lui prêter attention et vous diriger vers la cage aux lions (rendez-vous au [310]) ou vers la plus grande des caravanes (rendez-vous au [223]).

[[5]]
Vous essayez désespérément d'enfoncer la porte, mais en vain car elle est
beaucoup trop robuste. D'ailleurs, vous vous êtes blessé dans votre tentative !
Vous perdez 1 point d'HABILETÉ et 2 points d'ENDURANCE pour ces tentatives
infructueuses (si votre pouvoir est la Superforce, vous ne perdez que 2 points
d'ENDURANCE). Maintenant, rendez-vous au [60].
[[6]]
Comment allez-vous sortir de ce lieu ? Il semblerait qu'une seule solution soit
possible : utiliser une Décharge d'Énergie. Mais la porte est faite d'un solide métal de plus de dix
centimètres d'épaisseur ! Son point le plus faible paraît être un petit judas
qui s'ouvre à hauteur de visage. Vous concentrez donc votre Énergie et lancez
une Décharge soigneusement contrôlée. Le verre rougit et devient rapidement d'un
blanc incandescent, la chaleur est épouvantable. Soudain la petite vitre
éclate. En prenant garde de ne pas vous brûler aux bords de métal, vous passez
doucement la main par l'étroit passage et, saisissant la poignée de la porte
du bout des doigts, vous la tournez. C'est avec soulagement que vous retrouvez
le couloir. Vous percevez maintenant des éclats de voix qui semblent provenir
de derrière une porte que vous apercevez à l'autre bout du couloir. Vous vous
approchez silencieusement, les sens en alerte. Rendez-vous au [298].

[[7]]
Vous vous frayez un chemin dans la foule jusqu'à ce que vous trouviez un endroit
dégagé d'où vous pouvez voir arriver les voitures. Le cortège apparaît vingt
minutes plus tard sous les acclamations du public. Alors que le véhicule
présidentiel passe lentement devant vous, vous remarquez un homme qui.
visiblement, ne semble pas intéressé par le spectacle. Vous suivez ses gestes
attentivement. C'est alors que vous vous apercevez qu'il tient un revolver
pointé sur le Président ! Malheureusement, vos pouvoirs sont inefficaces lorsque
vous n'êtes pas revêtu de la tenue du Justicier. Vous vous devez pourtant d'agir
pour empêcher l'homme de commettre son crime. Vous bondissez donc sur lui
courageusement.
ASSASSIN HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 6
Après le deuxième Assaut, rendez-vous au [359] (mais notez soigneusement les totaux d'HABILETÉ et d'ENDURANCE actuels de votre adversaire).
[[8]]
Vous attrapez le jeune voyou par l'épaule et. le regardant d'un air sévère,
vous lui faites quelque peu la morale. Il vous observe par en dessous, narquois
et insolent, tout en mettant la main à la poche. Lorsqu'elle réapparaît, elle
tient fermement un revolver braqué dans votre direction. A cette distance, il
lui est impossible de vous manquer ! Votre avenir de superhéros est sérieusement
compromis...
[[9]]
Vous concentrez vos Ondes Psi sur les deux protagonistes. Par la seule
puissance de votre volonté, vous les calmez et faites cesser leur dispute.
Étonnés eux-mêmes par ce qui leur arrive, ils observent la foule qui s'est
assemblée autour d'eux. Visiblement désappointée, la femme hausse les épaules
et s'éloigne en
entraînant son chien. L'homme quant à lui vous aperçoit alors et ne peut
s'empêcher de sursauter. Le maintenant sous vos Ondes Psi, vous découvrez qu'il
n'est certainement pas celui qu'il tente de faire paraître car, avec l'énergie
du désespoir, il lutte pour essayer de se soustraire à l'examen mental que vous
lui faites subir : ses pensées se fixent tout d'abord sur la montre en or qu'il
porte au poignet, puis sur la boutique d'un prêteur sur gages, proche d'un petit
restaurant. Serait-il lui-même un usurier ? Vous ne le saurez jamais car à ce
moment précis il disparaît dans la foule des badauds, hors de portée de vos
Ondes Psi. Vous vous précipitez dans sa direction pour tenter de rétablir le
contact, mais en vain. Entre-temps, l'objet de la discussion ayant perdu tout
intérêt pour eux, les badauds ont reporté toute leur attention sur vous. Mieux
vaut partir et reprendre votre apparence habituelle à l'abri de tout regard
indiscret. Maintenant vous pouvez soit :
Aller au parc des Bogues Rendez-vous au [165]
Aller travailler Rendez-vous au [341]
Acheter le journal Rendez-vous au [228]

[[10]]
Vous quittez l'aéroport et vous rentrez chez vous. Quelle journée ! Installé
confortablement dans un fauteuil, vous sirotez une boisson fraîche bien méritée
tout en regardant la télévision. Vous gagnez ainsi 6 points d'ENDURANCE. La
réaction probable de votre patron, Régis Blanche, vous inquiète tout de même un
peu. Il va se montrer furieux de votre absence lorsque vous retournerez demain
au bureau. Vous allez devoir lui présenter une excuse valable. Le lendemain
matin, vous vous levez plus tôt que d'habitude et vous prenez le métro pour
être certain d'arriver à l'heure. Ce n'est pas facile tous les jours d'être un superhéros! «Au secours!» crie soudain une voix dans la rame bondée. « Au voleur
! » Oh, non ! Voilà que ça recommence ! Au moment ou vous parvenez à la hauteur
de la victime du pickpocket, votre Crimmontre émet soudain son bipbip familier.
La voix électronique nasille : « Place Dupont. Urgent». Vous soupirez.
Qu'allez-vous faire ? Le métro pénètre justement dans la station d'où vous
pourrez attraper rapidement une correspondance pour la place Dupont. Si telle
est votre intention, rendez-vous au [201]. Sinon, rendez-vous au [185] où vous
pourrez vous occuper du voleur.
[[11]]
Vous volez en direction du nuage de vapeur brunâtre. Arrivé à proximité, vous
vous mettez a tournoyer comme une toupie. Votre manœuvre réussit et vous
parvenez, par l'effet de giration, à attirer le nuage vers le sol.
Tourbillonnant lui aussi, il apparaît bientôt sous les traits du Fumeux,
étourdi, hébété et furieux de s'être ainsi laissé piéger. Bien que vous soyez
finalement arrivé à prendre ce dangereux criminel — ce qui vous permet de
gagner 2 points de RÉUSSITE —, vous n'avez pourtant pas pu empêcher qu'il
transmette par radiofilm les résultats des travaux du professeur au quartier
général de la M.O.R.T. Rendez-vous au [162].

[[12]]
Votre Décharge d'Énergie percute la carcasse de bœuf congelé lancée sur vous,
mais cependant elle parvient à peine à la ralentir. La température glaciale qui
règne dans la chambre froide a sans doute réduit la puissance de votre Souffle
d'Énergie. Quoi qu'il en soit, il n'est plus temps de vous poser des questions :
vous devez agir très vite si vous voulez vous en sortir. Rendez-vous au [436].
[[13]]
Vous vous lancez à sa poursuite dans l'escalier roulant. Il sait fort bien que
vous n'oserez pas utiliser vos pouvoirs au milieu de la foule qui vous entoure
et, de plus, il possède une bonne longueur d'avance sur vous. Cependant, dès le
premier étage, vous gagnez du terrain. Jetant un coup d'œil rapide par-dessus
son épaule, il se rend compte que la distance qui vous sépare s'amenuise. Pris
de panique, alors qu'il est à mi-parcours du dernier escalator, il ôte sa veste
et vous la lance dans les jambes. Vous trébuchez sur le vêtement avant de vous
affaler sur les marches. Enfer et damnation ! Parvenu au pied de l'escalator,
vous le voyez disparaître dans la rue.
Vous ne l'attraperez plus maintenant. Vous ramassez rageusement la veste pour en
fouiller les poches à la recherche d'un quelconque indice. Vous y découvrez un
morceau de papier chiffonné sur lequel vous reconnaissez le signe de la
M.O.R.T., suivi d'une simple phrase : « N'oublie pas ! Il nous faut la
marchandise en temps et heure pour notre réunion du 28. Nous n'accepterons pas
d'échec!» Au moins vos efforts n'auront-ils pas été totalement inutiles ! Vous
remontez alors au troisième étage du magasin pour vous assurer que les autres
voyous n'échapperont pas à la police. Rendez-vous au [380].
[[14]]
Vous fouillez le magasin, un entassement confus de bijoux fantaisie, de caméras,
d'appareils électriques et de fourrures miteuses. C'est encore pire dans
l'arrière-boutique. Finalement, vous ne remarquez rien de particulier. Vous
pouvez maintenant quitter la boutique et vous rendre au petit restaurant d'à
côté (rendez-vous au [351]). Mais si vous pensez avoir une meilleure idée,
rendez-vous au [368].
[[15]]
La Foire des Doges, célèbre parc d'attractions de Titan, grouille de monde —
pour la plupart des vacanciers.

Un parfum de barbe-à-papa et de saucisses-frites flotte dans l'air. Vous vous promenez tranquillement dans la foule, amusé par des gamins qui courent dans vos jambes en se disputant un ours en peluche qu'ils viennent de gagner à la loterie. Malgré le vacarme ambiant, on perçoit les cris de frayeur et de joie des gens qui dévalent à toute allure les Montagnes russes. Aujourd'hui vous avez décidé de vous amuser et de profiter de ces heures de liberté. Par quelle attraction allez-vous commencer:
Les Montagnes russes ? Rendez-vous au [187]
La Maison Hantée ? Rendez-vous au [174]
Les Autos-Tamponneuses ? Rendez-vous au [357]
[[16]]
Vous ficelez les trois hommes, puis vous détachez Pierrot Méhaut avant d'appeler
la police en pressant la touche spéciale de votre Crimmontre. En attendant son
arrivée, vous étudiez le piège diabolique du Trappeur. Outre la « baignoire
finale » qui l'a rendu célèbre (lorsque la victime enlève le bouchon de vidange,
la bonde l'engloutit en même temps que l'eau du bain), vous êtes
particulièrement impressionné par un mouchoir qui, une fois déplié, se
transforme en un filet de nylon assez grand et assez résistant pour capturer
un homme. Farfouillant dans l'incroyable bric-à-brac qui encombre l'établi, vous découvrez un agenda. Il pourrait peut-être vous
fournir de précieuses
indications. Le parcourant attentivement, vous apprenez que le Trappeur est
entré en contact avec Roger Damien, l'un des chercheurs du Laboratoire d'Études
Nucléaires de Taclay. Même s'il est actuellement sous le contrôle du Trappeur et
exécute ses ordres, Damien est un personnage pacifique qui occupe l'essentiel
de ses loisirs à observer les oiseaux migrateurs. Sachant cela, vous pourrez le
retrouver facilement le cas échéant. Si a un moment ou à un autre de votre
aventure il vous est proposé de le rencontrer, déduisez 40 au numéro du
paragraphe où vous vous trouverez à ce moment-là et rendez-vous au paragraphe
portant le numéro obtenu. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour cette information.
La police est arrivée entre-temps et a emmené la crapule, ce qui vous fait
gagner 3 points de RÉUSSITE. Rendez-vous maintenant au [428].
[[17]]
Vous vous glissez dans les buissons pour vous transformer. Il est en effet
préférable que vous alliez voir le bijoutier sous votre apparence habituelle.
Vous vous rendez donc dans sa modeste boutique de la 9e avenue. Vous lui
montrez le médaillon : l'homme l'examine en grattant son crâne dénudé d'un air
pensif. « Hum ! Ça ne vaut pas grand-chose.... finit-il par lâcher. Pas très à
la mode les médaillons à monogramme. J'espère pour vous que vous n'en attendez
pas une fortune...» Vous lui expliquez alors qu'il n'est pas dans vos intentions
de le vendre et vous quittez le magasin, perplexe. Rendez-vous au [181].
[[18]]
Quelle journée ! Allongé confortablement dans un fauteuil, vous sirotez une
boisson fraîche bien méritée tout en regardant la télévision. Vous gagnez ainsi
6 points d'ENDURANCE. La réaction probable de votre patron, Régis Blanche, vous
préoccupe tout de même un peu. Il va se montrer furieux de votre absence lorsque
vous vous présenterez au bureau demain. Vous allez devoir imaginer une excuse
valable. Le lendemain matin, vous vous levez plus tôt que d'habitude et vous
prenez le métro pour être certain d'arriver à l'heure. Ce n'est pas tous les
jours facile d'être un superhéros ! « Au secours ! » crie soudain une voix dans
la rame bondée. « Au voleur ! » Oh, non ! Voilà que ça recommence ! Au moment où
vous parvenez à la hauteur de la victime d'un pickpocket, votre Crimmontre émet
soudain son bipbip familier. La voix électronique nasille: «Laiterie Vôpré.
Urgent ! » Toujours la même chose ! Encore un cas de conscience à résoudre car,
par un fait exprès, le métro s'arrête justement à une station qui se trouve à
proximité de la Laiterie Vôpré. Allez-vous descendre de la rame pour savoir ce
qui se passe là-bas (rendez-vous au [369]) ou secourir la victime du voleur
(rendez-vous au [185]) ?
[[19]]
Complètement anéantis par la défaite de leur chef, ses complices se rendent sans
lutter. Vous les enfermez dans la salle de conférence avant de les ramener en
jet à l'aéroport de Voissy où les policiers les prennent aussitôt en charge.
Rendez-vous au [440].
[[20]]
Vous dépliez la carte. C'est un plan de la ville de Titan qui, à en juger par
son état, a déjà beaucoup servi. Une petite croix noire marque un point qui se
situe approximativement au coin de la 12e Rue et de la 2e Avenue. Mais aucun
autre élément ne permet de dire à quoi cela correspond. Intrigué, vous décidez
de la conserver et, après l'avoir repliée soigneusement, vous la fourrez dans
votre poche. Rendez-vous au [86].
[[21]]
Les citoyens de Titan sont sortis par milliers pour acclamer le Président. Alors
que le passage de la voiture présidentielle n'est prévu que dans une
demi-heure, les spectateurs sont déjà entassés sur six rangs au moins des deux
côtés de la 7e Avenue. En attendant, des orchestres improvisés jouent au milieu
des drapeaux qu'agite une foule en liesse. Préférez-vous attendre le passage du
cortège dans un café (rendez-vous au [100]) ou cherchez-vous plutôt à vous
procurer une place d'où vous pourrez voir l'essentiel de l'événement
(rendez-vous au [7]) ?
[[22]]
Vous envoyez à bout portant une Décharge d'Énergie en plein dans la poitrine
du Destructeur qui, sous le choc, pousse un hurlement et tombe à la renverse. C'est alors que, sous vos yeux stupéfaits, s'opère une remarquable transformation
: tordue de douleur, se tenant la tète à deux mains, la créature se met à
rapetisser lentement jusqu'à atteindre la taille d'un homme. Son vrai visage
apparaît alors : le Destructeur n'est autre qu'Alec Gomil, célèbre agent de la
M.O.R.T. Impossible d'éviter le combat.
ALEC GOMIL HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [364].
[[23]]
C'est dans la tenue du Justicier que vous vous dirigez vers la limousine. La
police maintient la foule à distance pour laisser passer les ambulances et les
pompiers. Apparemment, elle semble contrôler la situation. Mais la propagation
de l'incendie n'en est pas moins inquiétante : les flammes menacent maintenant
le réservoir d'essence! A l'intérieur de la voiture, le chauffeur et le
passager paraissent grièvement blessés et semblent maintenant plongés dans un
état comateux. Allez-vous secourir les deux hommes grâce à vos Superpouvoirs
(rendez-vous au [366]) ou préférez-vous attendre l'intervention des pompiers (rendez-vous au [244]) ?
[[24]]
Vous ouvrez brusquement la porte et vous jetez un rapide regard dans
l'arrière-cour. Malgré le peu de lumière, vous parvenez à distinguer une
chaussure gui dépasse de derrière une pile de caisses rangées dans un coin. Si
vous avez des AMI et si vous désirez vous servir de l'un d'eux, rendez-vous au
[402]. Sinon, vous pouvez utiliser vos Pouvoirs Psi (rendez-vous au [209]) ou le
Souffle d'Énergie (rendez-vous au [344]). Mais vous pouvez également vous rendre
directement au [232].
[[25]]
Vous êtes totalement impuissant devant lui, si bien que, lorsqu'il vous ordonne
de sortir, vous n'avez d'autre choix que de lui obéir. Au moment précis où vous
atteignez la porte, un bang sourd, suivi immédiatement d'un bruit de verre
brisé vous immobilise. L'Empoisonneur s'écroule sur le sol, un mince filet de
sang s'écoulant d'un petit orifice situé à la base de sa nuque. Par chance, le
flacon de poison est tombé sur le sol et il est intact. Vous poussez un soupir
de soulagement en voyant paraître à la fenêtre l'employé de bureau tenant encore
dans ses mains un revolver fumant, et vous comprenez que le fracas de verre
brisé provenait de la vitre qui a volé en éclats. Tout danger étant maintenant
écarté, vous quittez le réservoir. Rendez-vous au [107].
[[26]]
Le gardien vous emmène à travers le zoo jusqu'aux bâtiments de l'Administration
où il vous introduit auprès du Directeur. Après vous être présenté, vous entrez
dans le vif du sujet : vous lui posez quelques questions concernant l'éventuelle
disparition d'un des animaux du zoo. « Mon Dieu, Justicier.... vous
déclare-t-il. un peu embarrassé... oui, un de nos animaux s'est échappé, mais,
bon, ce n'est pas une catastrophe nationale ! Après tout, quel mal peut faire
un Aardvark ? Manger quelques termites ? Je suis sûr que personne ne les
pleurera, n'est-ce pas?» Un Aardvark... En effet, votre interlocuteur a raison : cet animal ne peut pas
faire de gros dégâts ! Vous prenez donc congé du Directeur. Qu'allez-vous faire
maintenant ? Vous rendre au Muséum des Antiquités Egyptiennes (rendez-vous au
[158]) ou, étant donné l'heure tardive, rentrer chez vous (rendez-vous au
[113])?

[[27]]
Dans la salle des machines, les pistons et les rouages énormes du gigantesque
moteur sont immobiles, tels des colosses endormis. Soudain, le grincement d'une
porte vous fait sursauter ! Vous vous cachez précipitamment derrière l'un des
énormes volants et vous surveillez l'entrée. Un mécanicien pénètre dans la
pièce, graisse d'une giclée d'huile une série d'engrenages puis s'éloigne. Un
homme d'entretien, probablement. Vous ressortez rapidement vous aussi de la
salle des machines. Rendez-vous au [368].
[[28]]
L'Alchimiste recule en brandissant le tube. Puis, sans crier gare, il le jette
violemment sur le sol où il se brise, libérant un gaz irritant qui se diffuse
dans toute la banque. C'est en vain que vous essayez de résister... Les yeux
larmoyants, les poumons en feu, vous essayez de reprendre votre souffle, et
c'est la poigne vigoureuse d'un policier qui, finalement, vous ramène à la réalité. Les
Alchimistes ont évidemment disparu en emportant leur butin ! Peu à peu, autour
de vous, clients et employés reprennent connaissance, à l'exception d'une
vieille femme qui reste étendue sur le sol, dans une inquiétante immobilité.
Deux policiers sont agenouillés près d'elle, et vous savez à quoi vous en tenir
lorsque l'un d'eux tourne la tête vers son compagnon pour lui adresser un signe
négatif... elle est morte ! Tous les regards sont maintenant fixés sur vous: si
vous n'étiez pas intervenu aussi inconsidérément, les Alchimistes se seraient
contentés de dérober l'argent, et personne n'en aurait souffert. C'est tout au
moins le reproche muet que vous lisez sur chacun des visages qui vous entourent.
Vous sentant quelque peu responsable de la fin tragique de la vieille femme,
votre confiance en vous en est ébranlée: vous perdez 1 point d'HABILETÉ et
n'oubliez pas les 2 points d'ENDURANCE que vous a coûtés le gaz que vous avez
respiré. Rendez-vous au [372].
[[29]]
Flottant dans le brouillard, un petit nuage brunâtre s'éloigne de la maison.

Si
vous possédez les Pouvoirs Psi, rendez-vous au [287] ; pour le Souffle d'Énergie,
rendez-vous au [203] ; pour la Superforce, rendez-vous au [11]. Sinon, rendez-vous
au [153].
[[30]]
Quel est le numéro de l'immeuble que vous cherchez dans cette avenue? Ajoutez ce
numéro à celui de l'avenue et rendez-vous au paragraphe correspondant au
résultat obtenu. Si ce que vous lisez alors ne présente aucun sens pour la suite
de votre aventure, rendez-vous au [368].
[[31]]
Jetez un dé et consultez le tableau figurant ci-dessous pour évaluer
l'importance de vos blessures :
1, 2 ou 3: Le chien vous griffe cruellement. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.
4 ou 5 : Le chien vous projette contre le mur que vous heurtez violemment. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Du coup, le chien se libère et blesse l'un des spectateurs (vous perdez 1 point de RÉUSSITE).
6: Le chien vous mord. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous êtes Malchanceux, cette blessure vous est fatale.
Retournez maintenant d'où vous venez. Mais à chaque fois que vous serez mordu par l'un des chiens, vous devrez revenir à ce paragraphe pour connaître les effets de la blessure reçue.
[[32]]
De l'hélicoptère de commandement, le Céphalot a délecté votre présence et se met
en position de défense. Vous planez un instant au-dessus de lui avant de piquer,
à pleine vitesse, sur l'appareil. Lorsque vous n'êtes plus qu'à cinq mètres de
votre cible, vous entendez le Céphalot hurler : « Feu ! ». Un jet de flammes
jaillit alors de l'hélicoptère et vous touche de plein fouet ! Atrocement
brûlé, vous hurlez de douleur et tombez en chute libre. Dieu merci, ayant déjà
perdu conscience, vous ne ressentez rien lorsque, finalement, vous vous écrasez
sur le sol, disloqué et sans vie...
[[33]]
Vous vous précipitez sur le mutant, et vous roulez tous deux au sol.
ROGER
DAMIEN HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [140].
[[34]]
Vous arrivez chez le professeur Charles Midore, scientifique bien connu des
milieux astronautiques. Ici, en banlieue, la pluie semble avoir redoublé de
violence, et un fin brouillard transforme en ombres fantomatiques tout ce qui se
présente devant vous. A peine avez-vous frappé que la porte s'ouvre sur une
employée de maison qui s'exclame, les yeux
écarquillés «Le Justicier! Quel
honneur, quel extraordinaire honneur! Nous avons déjà reçu bien des personnages
importants — car vous savez que le Docteur travaille sur des projets de
satellites auxquels collaborent toutes les nations de la Terre —, mais jamais
encore un Superhéros n'a franchi le seuil de cette demeure ! Entrez donc ! »
Vous lui expliquez en quelques mots que vous désirez rencontrer le professeur,
et elle vous répond qu'il se repose pour le moment dans sa chambre : « Il a
travaillé jusqu'à une heure avancée de la nuit», s'excuse-t-elle. Si vous
insistez
pour qu'elle le réveille, rendez-vous au [66]. Mais vous pouvez aussi lui demander
de jeter un coup d'œil sur les travaux du savant (rendez-vous au [403]), ou lui
dire que vous allez attendre son réveil (rendez-vous au [257]).
[[35]]
Vous remettez le Bourreau aux autorités. Alors qu'on l'embarque dans une voiture
de police, un bout de papier à moitié déchiré tombe de sa poche. Vous vous
empressez de le ramasser. Il s'agit de notes vraisemblablement prises à la
suite d'un coup de téléphone. Dans un coin, soulignées, vous distinguez trois
initiales « M.O.R... » suivies de « rendez-vous le 27 de ce m... ». Vous
réfléchissez un instant puis vous repliez le papier avant de le glisser dans
votre ceinture. Vous gagnez 2 points de RÉUSSITE. Rendez-vous maintenant au [10].
[[36]]
Vous vous transformez et retournez voir l'inspecteur. Dès qu'il vous reconnaît,
il se montre attentionné et affable. «Justicier! Euh, belle journée... Je... Je
veux dire pas... pas un jour très agréable... Effroyable, plutôt ! Hum...
puis-je faire quelque chose pour vous ? » Vous lui demandez de se calmer et de
vous expliquer plutôt ce qui s'est passé. A ce qu'il semble, un homme qui
traversait le parc pour se rendre à son travail a eu la gorge tranchée.
L'Inspecteur n'a pas d'autres éléments à vous fournir. La police ayant pris
l'affaire en main, votre présence en ces lieux est inutile. Rendez-vous au [73].
[[37]]
Vous ressortez de la Chambre du Cyclone avec la clé que vous montrez à Basile
Temorde. Il l'examine soigneusement, puis secoue négativement la tète en vous
déclarant que ce n'est pas la sienne. Vous quittez alors la Maison Hantée, très
intrigué par votre trouvaille. Vos réflexions sont interrompues par les pleurs
d'un gamin qui a perdu la clé du cadenas de sa bicyclette. Vous lui tendez celle
que vous venez de trouver en lui demandant d'essayer. C'est effectivement la
bonne ! Voilà au moins un problème résolu ! Vous gagnez 1 point de réussite pour
cette bonne action. Rendez-vous au [103].
[[38]]
C'est sous l'apparence du Justicier que vous allez rendre visite à votre ami Gaston. Il habite dans un studio miteux des bas quartiers de la ville. Il n'apprécie pas du tout votre visite car, dans un tel accoutrement, vous risquez d'attirer l'attention sur lui. Il vous communique malgré tout les quelques informations intéressantes qu'il a pu glaner : entre autres renseignements, le Trappeur contrôlerait Roger Damien, le paisible chercheur du Laboratoire d'Etudes Nucléaires de Taclay qui passe tous ses loisirs à observer le passage des oiseaux migrateurs. Damien serait soumis à une suggestion posthypnotique, mais personne ne sait exactement ce que cela signifie. Cette information pourrait néanmoins vous être utile. Lorsque vous rechercherez effectivement Roger Damien, déduisez 40 du numéro du paragraphe où vous vous trouverez à ce moment-là et rendez-vous au paragraphe correspondant. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour ce renseignement. Puis vous quittez votre ami sans vous faire remarquer et vous rentrez chez vous. Le reste de la soirée se déroulant sans incident notable, vous gagnez 6 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au [215].
[[39]]
Vous sortez de la ville pour vous diriger vers le bord de mer. Mais où
désirez-vous aller plus précisément : vers la Marina Océane pour enquêter sur
les luxueux yachts (rendez-vous au [370]) ou plutôt vers les docks de la Baie des
Brumes (rendez-vous au [317]) ?
[[40]]
Le match interrompu sera rejoué un autre jour. Qu'allez-vous faire maintenant :
vous rendre dans la 7e Avenue voir passer le cortège présidentiel (rendez-vous au
[21]) ou rentrer
chez vous pour vous reposer le reste de la journée (rendez-vous au [311] ) ?
[[41]]
Vous vous précipitez dans la boulangerie pour interroger le personnel au sujet
de leur dernier client. D'après leur dire, il ne s'est rien passé
d'extraordinaire. Il a acheté un pain complet et deux flans, puis il est
reparti tout simplement. Rien de plus. Si vous possédez des Pouvoirs Psi, vous
pouvez essayer de lire leurs pensées (rendez-vous au [246]). Si vous possédez la
Superforce, vous pouvez poursuivre la camionnette (rendez-vous au [414]). Sinon,
vous revenez sur les lieux du crime pour y chercher de nouveaux indices
(rendez-vous au [331]).
[[42]]
Vous parcourez les rayons de la librairie à la recherche de quelque chose
sortant un peu de l'ordinaire. Qu'aimerait-il lire : une biographie ? un roman
policier ? Vous vous arrêtez soudain devant un étrange rayon... «Un livre dont
vous êtes le héros»... cela pourrait tout à tait convenir! Sans hésiter, vous
achetez le Sorcier de la Montagne de Feu. Rendez-vous au [301].
[[43]]
Vous avez de la Chance ! Quelqu'un vient juste de rendre son billet pour le
spectacle de ce soir. Ce n'est peut-être pas la meilleure place mais au moins
vous verrez le spectacle. La pièce, indique le programme, raconte les aventures
d'une bande de rats qui, vivant dans les poubelles, chantent, s'amusent et font
la fête à tout propos. Vous trouvez que c'est un thème d'un genre un peu
particulier mais, comme vous ne venez
que pour la vedette, Lili Channel, peu importe... Au finale, alors qu'elle
reprend l'air principal, la comédie s'interrompt. Vous croyez tout d'abord que
le personnage déguisé en serpent fait partie du spectacle. Mais, lorsque vous
le voyez proprement kidnapper l'actrice, votre sang ne fait qu'un tour.

Vous vous précipitez dans une loge vide et vous prenez l'apparence du Justicier. Maintenant allez-vous vous poster à l'extérieur du théâtre pour attendre le ravisseur (rendez-vous au [407]) ou le suivre dans les coulisses (rendez-vous au [169]) ? Si, vous souvenant de la résolution que vous avez prise, vous décidez tout bonnement de ne pas intervenir, vous rentrez chez vous (rendez-vous au [79]).

[[44]]

L'état de la pièce de réception confirme vos soupçons. Elle est bien trop
minable pour faire office de siège d'une société spécialisée dans l'exportation
de produits de haute technologie. Une femme d'un certain âge, aux cheveux
ramassés en chignon, fronce les sourcils en vous voyant. Allez-vous vous
précipiter vers les bureaux avant qu'elle ne vous en empêche
(rendez-vous au [199]) ou vous approcher d'elle pour lui glisser à l'oreille un
mot de passe que vous pourriez connaître (rendez-vous au [110]) ?
[[45]]
Vous cherchez des indices quelconques qui vous permettraient de rendre les
lions responsables de l'agression de la femme. Vous n'en trouvez
malheureusement aucun, ni autour de leur cage ni ailleurs. Vous décidez alors
d'abandonner cette piste. Rendez-vous au [148].
[[46]]
Il n'y a qu'un seul appareil et aucun mécanicien visible dans ce hangar.
L'hélicoptère est un modèle à six places, idéal pour une réunion. Vous décidez
de vous cacher derrière des caisses et des bidons empilés dans un coin. En fait,
vous ne pensez pas qu'il puisse se passer grand-chose dans l'immédiat. A quelle
heure croyez-vous que devra se tenir la réunion ? Ajoutez cette heure à la date
d'aujourd'hui et le total obtenu au numéro de ce paragraphe. Puis rendez-vous au
paragraphe portant le numéro du résultat de votre opération. Si ce que vous
lisez ne présente alors aucun sens pour vous, rendez-vous au [220].
[[47]]
Rendez-vous au [34].
[[48]]
La Décharge d'Énergie touche la créature en pleine poitrine ! Vacillant
légèrement sous le choc, elle rugit de colère et vous fait face. Vous essayez à
nouveau, mais le résultat est identique : vos Décharges ne lui font absolument
rien ! Le Ravageur, fait de roches météoriques, ne peut être blessé par votre
Souffle d'Énergie ! Profitant de votre désarroi, il se précipite alors sur vous
et vous décoche un formidable coup de poing qui vous expédie à l'autre bout de
la pièce. Avant que vous ayez eu le temps de reprendre vos esprits, il vous
saisit à bras-le-corps et vous balance par la fenêtre. Heureusement, vous êtes
déjà inconscient lorsque vous vous écrasez au sol. trois étages plus bas...
[[49]]
Vous continuez de tenter de raisonner l'homme. Alors qu'au départ la mission
paraissait impossible, vous semblez près de réussir. Vous persévérez, encouragé
par tout le personnel de la tour de contrôle, et vous parvenez finalement à le
persuader que la seule issue de son aventure ne peut être que la mort pour tous
les passagers, certes, mais pour lui également. Il accepte finalement
d'abandonner son projet suicidaire. Un instant après, il détache le pilote et
lui abandonne les commandes. Soulagé, vous assistez de la tour de contrôle à
l'atterrissage de l'avion. Rendez-vous au [285].
[[50]]
Il s'agit maintenant de savoir où vous voulez aller. Ce que vous cherchez se
trouve a proximité d'un des carrefours. Mais lequel ? Additionnez les numéros de
la rue et de l'avenue et rendez-vous ensuite au paragraphe correspondant au
total obtenu. Si alors ce que vous lisez ne présente aucun sens, rendez-vous au
[368].
[[51]]
Vous téléphonez à «Suzanne». Une voix agréable vous répond. Lorsque vous lui
expliquez ce qui se passe, elle fond soudain en larmes et accepte de venir
immédiatement à l'aéroport où elle se présente une heure plus tard. Suzanne
Renont est une jeune et jolie femme à la silhouette élancée. Malgré son pauvre
sourire, ses yeux rougis trahissent encore son émotion. A sa demande, vous lui
racontez brièvement toute l'histoire et elle accepte aussitôt de parler au
Bourreau. Vous lui tendez le micro. « Richard ! sanglote-t-elle sur la
fréquence radio. Richard, c'est moi, Suzanne ! » Un certain temps s'écoule avant
qu'une voix d'homme interroge : « Suzanne ? Mais qu'est-ce que tu fais là ! » «
Richard, répond-elle, ne fais pas cela ! Ces gens n'y sont pour rien ! Et je
sais maintenant que la jeune fille n'était qu'une infirmière. Comment
aurais-je pu le deviner à ce moment-là ? » Passionnant ! En tout cas, elle
semble au moins avoir une influence sur l'homme. En effet, dix minutes plus
tard, il abandonne ses redoutables projets et accepte de se rendre sans
condition. L'appareil se pose peu de temps après au grand soulagement du
personnel de la tour de contrôle. Vous remerciez Suzanne de son aide. Si vous
possédez la Superforce, rendez-vous au [35]. Sinon, rendez-vous au [285].
[[52]]
Vous devez réagir rapidement: vous n'avez pas le temps de vous concentrer pour
utiliser efficacement ce pouvoir. Rendez-vous au [436].
[[53]]
Avec trois de ses amis inanimés sur le sol, le dernier des Guerriers Ardents
commence à devenir nerveux. Il éteint brusquement ses flammes et se précipite
vers l'escalier roulant. Allez-vous le poursuivre dans le magasin (rendez-vous
au [13]) ou préférez-vous vous assurer que les trois autres voyous seront bien
remis aux autorités (rendez-vous au [380]) ?
[[54]]
Une voiture banalisée s'arrête dans un crissement de pneus près de la barrière,
et deux inspecteurs de police en descendent. Pendant ce temps, vous continuez
de fouiller les buissons alentour. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au [405]. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au [91].
[[55]]
Vous prenez rapidement de l'altitude pour mieux observer la surface de la mer.
La femme avait raison : à quelque trente mètres de la plage, vous apercevez
effectivement l'aileron caractéristique d'un requin mangeur d'hommes se
dirigeant rapidement vers un enfant qui est encore dans l'eau ! Vous piquez
droit vers le squale. Rendez-vous au [294].

[[56]]
Vous guettez pendant une heure autour du théâtre en attendant que le Serpent
apparaisse avec sa victime. Soudain, l'un des portiers se précipite vers vous
très excité. « De l'autre côté, halète-t-il. Il est en train de filer avec
mademoiselle Channel ! » Vous vous précipitez mais il est déjà trop tard : le
ravisseur a réussi à s'enfuir. Vous n'avez d'autre choix que de quitter
l'endroit et de rentrer chez vous. Rendez-vous au [79].
[[57]]
L'assassin est en train d'ajuster son tir. Vous ne pouvez utiliser votre
Souffle d'Énergie qu'une seule fois. Si votre Décharge ne l'atteint pas, vous
devrez bondir sur lui sans perdre un instant. Si vous le touchez, rendez-vous
au [400]. Si vous le manquez, ou si vous préférez ne pas utiliser votre Souffle
d'Énergie, c'est à mains nues que vous combattez.
ASSASSIN HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [258].
[[58]]
Vous vous précipitez à la suite du Colonel sur le terrain de manœuvre. Pendant
qu'il distribue ses ordres aux officiers qui l'entourent, vous évaluez
rapidement la situation. Vingt hélicoptères de la M.O.R.T., lourdement armés,
se dirigent vers la base. Le raid a été bien préparé et vous devinez qui doit en
être le chef. Autour de vous, les soldats prennent position. Lorsqu'un certain
nombre d'appareils a réussi à se poser malgré le feu nourri des armes
automatiques, un homme râblé au large front, revêtu d'un uniforme noir, descend
de l'hélicoptère de commandement.

Votre intuition se trouve alors confirmée : le Céphalot ! Produit d'une expérience génétique comme vous-même, le Céphalot
possède une colossale intelligence qu'il a malheureusement mise au service du
Mal. Une formidable alliance ! Vous ne pouvez pas faire grand-chose seul contre
cette armée redoutable. Mais si les hommes du Colonel parviennent à la contenir,
vous pourrez peut-être affronter le Céphalot en combat singulier... Au moment
où vous évaluez vos chances face à ce dangereux adversaire, votre Crimmontre
grésille : « Mairie, vite ! » Si vous pensez que l'armée peut venir à bout du Céphalot sans votre aide,
précipitez-vous vers la Mairie. Rendez-vous alors au [154]. Mais, si vous
préférez combattre le Céphalot, rendez-vous au [208].
[[59]]
Vous vous concentrez sur le mécanisme de fermeture de la porte, sans résultat.
Elle est faite d'un solide métal de dix centimètres d'épaisseur, et vos Ondes
Psi ne parviennent même pas à passer au travers. La situation est sans espoir!
Quelques minutes plus tard, vous entendez des pas dans le couloir puis un visage
se montre dans l'encadrement du hublot. « Un intrus! hurle une voix. Enfermé
dans la chambre d'éjection ! » A peine avez-vous deviné le sens de ces paroles
que vous entendez un sourd grondement, suivi de chuintements provenant de
derrière les parois. La dernière chose dont vous ayez conscience est la force
avec laquelle vous êtes projeté à l'extérieur du sous-marin. Le choc est trop
violent pour vous, et vous perdez définitivement connaissance. Il ne faudra pas
beaucoup de temps a vos poumons pour se remplir d'eau...

[[60]]
Juste avant que vous ne partiez, l'un des policiers qui habite près de la plage
des Charmes vous signale
qu'on y a vu très récemment un requin géant. Il vous serait reconnaissant de
bien vouloir vous en occuper. Ses deux enfants se baignent là chaque week-end,
ce qui n'est pas sans l'inquiéter. Vous l'assurez que vous irez y faire un tour
dès que vous le pourrez. Si vous décidez d'aller inspecter l'endroit
immédiatement, rendez-vous au [72]. Sinon, rendez-vous au [98].
[[61]]
Cette soudaine métamorphose vous prend au dépourvu, et la Momie en profite. Vous
n'êtes pas très sûr du moyen à employer pour l'affronter efficacement.
Allez-vous vous précipiter sur elle (rendez-vous au [184]), ou préférez-vous fuir
vers l'étage supérieur pour lui échapper (rendez-vous au [314]) ?
[[62]]
C'est un véritable carnage : les blessés sont allongés pêle-mêle autour des
stands ; des clients courent dans tous les sens pour tenter d'échapper à la
redoutable machine. Si vous avez des AMI, rendez-vous au [186]. Sinon, vous pouvez
utiliser la Superforce (rendez-vous au [116]), vos Pouvoirs Psi (rendez-vous au
[282]) ou encore le Souffle d'Énergie (rendez-vous au [304]).
[[63]]
Vous rentrez chez vous pour changer de pantalon et soigner votre jambe. Ce qui
vous fait regagner les points d'ENDURANCE perdus. Puis, vous reprenez le chemin
de votre bureau. Rendez-vous au [341].
[[64]]
L'homme bégaie nerveusement : « L'arme... il a un revolver ! » Vous montrez le
pistolet à eau que vous avez trouvé dans la poche du petit garçon et vous l'actionnez. Il baisse la tête. Incroyable ! quel
froussard ! Mais comme
toutefois il désire se faire pardonner sa bévue, il vous raconte, pensant vous
être utile, qu'il a surpris hier une partie de la conversation que tenaient deux
de ses clients. Travaillant tous deux dans les abattoirs de Titan, ils parlaient
de leur rachat par une certaine Helma Geler. Ce nom a aussitôt produit un déclic
dans son esprit. Il a fouillé dans de vieux papiers et a découvert que Helma
Geler n'était autre que la Reine Froide. Cette information peut vous être utile.
Si vous tombez sur une preuve des activités coupables de la Reine Froide, ôtez
20 du numéro du paragraphe où vous vous trouverez à ce moment là, et rendez-vous
au paragraphe portant le numéro obtenu. Vous remerciez l'homme de ces précieux
renseignements qui vous font gagner 1 point de CHANCE. Maintenant, rendez-vous
au [438].
[[65]]
A l'instant même où votre coup le percute de plein fouet, il se
produit un événement totalement inattendu : il disparaît ! Vous vous perdez en
conjectures tout comme les spectateurs présents. Rendez-vous au [138].
[[66]]
Le professeur ne semble pas très heureux d'avoir été dérangé dans sa sieste car,
descendant l'escalier en robe de chambre, il maugrée à l'adresse de la personne
qui vous a ouvert la porte : « Je me fiche pas mal de qui cela peut être ! Vous
savez que je mène actuellement d'importants travaux concernant des satellites
auxquels vous ne comprendrez jamais rien ! J'ai besoin de repos. R.E.P.O.S.
Pouvez-vous au moins comprendre cela ? » Vous souriez intérieurement en
devinant qu'une vieille complicité lie les deux personnages qui vous font face,
mais vous faites néanmoins quelques pas vers le professeur et, tout en lui
assurant que vous êtes seul responsable de l'interruption intempestive de sa
sieste, vous le mettez au courant de vos craintes. Mais à peine avez-vous
évoqué l'idée que quelqu'un pourrait s'emparer de ses secrets qu'il vous coupe
la parole dans un grand mouvement de manches. «Ridicule! Cette maison est
équipée d'un système d'alarme ultrasophistiqué ! Personne ne saurait entrer ici
sans qu'il ne se déclenche dans la seconde ! » Vous insistez et vous finissez
par l'ébranler en lui faisant comprendre que si un voleur ordinaire pouvait
tomber dans le piège de ses systèmes d'alarme, peut-être n'en serait-il pas de
même pour un autre voleur... Et vous arrivez à le convaincre de vérifier sans
plus attendre l'ordre de ses dossiers secrets. Rendez-vous au [303].
[[67]]
Peut-être serait-il temps de retourner au bureau... Vous reprenez donc
discrètement votre apparence habituelle, mais comme par un fait exprès, à peine
avez-vous fait un pas dehors, qu'il se met à pleuvoir à verse ! Enfin... si vous
n'avez rien de plus urgent à faire, allez donc affronter les foudres de Monsieur
Régis Blanche. Rendez-vous au [111].
[[68]]
Vous fouillez le magasin, un entassement invraisemblable de bijoux fantaisie,
de cameras, d'appareils électriques et de fourrures miteuses ! C'est pire encore
dans l'arrière-boutique. Finalement, vous ne remarquez rien de particulier. Vous
pouvez maintenant quitter la boutique et vous diriger vers le petit restaurant,
à côté (rendez-vous au [351]) ou tenter votre chance ailleurs (rendez-vous au
[368]).
[[69]]
L'ampoule d'acide phénolique se brise sur la poitrine de la créature en dégageant immédiatement une légère vapeur. Le Ravageur pousse un terrible rugissement et pour cause : l'acide est en train de ronger son corps de pierre ! Il tente maladroitement d'essuyer le liquide mais ses mouvements désordonnés ne font que l'affaiblir davantage. Il tombe sur le soi à côté de la fenêtre brisée dans un ultime grondement. Puis, rassemblant toutes ses forces, il se redresse une dernière fois. D'un pas titubant, il essaie une fois encore de faire front. En vain. Son corps bascule finalement par la fenêtre et va se disloquer en mille morceaux, trois étages plus bas! Tout danger est maintenant écarté. Rendez-vous au [119].
[[70]]
Si vous restez en ville, vous allez sans doute vers le lieu de rendez-vous de la
réunion secrète de la M.O.R.T. qui se trouve sur l'une de ces avenues. Vers
quelle avenue allez-vous vous diriger? Multipliez son numéro par 10 et
rendez-vous au paragraphe portant le numéro obtenu. Si ce que vous lisez alors
n'a aucun sens, rendez-vous au [368].
[[71]]
Vous quittez la place Dupont pour vous rendre à votre bureau. Si tout pouvait
être aussi facile ! Vous êtes à nouveau le point de mire de la foule et papiers
et crayons se tendent vers vous pour obtenir des autographes. Un homme, au
visage de fouine attire alors votre attention : « Psssst ! Eh, vous, le
Justicier ! par ici... » Il a l'air louche et tient également papier et crayon à
la main. Allez-vous vous diriger vers lui pour savoir ce qu'il a à vous dire
(rendez-vous au [126]) ou préférez-vous continuer de remplir imperturbablement vos devoirs d'homme public en signant des autographes à la foule
en délire (rendez-vous au [393]) ?
[[72]]
Tout semble normal lorsque vous arrivez à la plage des Charmes. De nombreuses
familles prennent le soleil et se baignent, alors qu'un peu plus haut, sur la
promenade dominant la mer. des jeunes filles en tenues de bain aguichent des
Apollons avantageux et bronzés. Soudain un cri couvre la rumeur de la plage : «
Un requin ! Un requin ! » La panique saisit la foule : les baigneurs se
précipitent hors de l'eau et, en quelques secondes, la plus grande confusion
règne sur la plage.

Votre réaction est immédiate. De quels pouvoirs
disposez-vous :
AMI ? Rendez-vous au [299]
Souffle d'Énergie ? Rendez-vous au [180]
Pouvoirs Psi? Rendez-vous au [146]
Superforce? Rendez-vous au [55]
[[73]]
Vous reprenez votre apparence habituelle. Rendez-vous au [181].
[[74]]
Sortir le Bouffon de sa pièce secrète n'est pas un mince exploit mais, grâce a
un saut bien calculé sur le trampoline, vous parvenez à retomber sans encombre
à l'extérieur de la Maison Hantée, où vous remettez la crapule a la police.
Vous gagnez 3 points de RÉUSSITE pour cette capture. Rendez-vous maintenant au
[103].
[[75]]
Vous vous rappelez soudain que le Président est attendu aujourd'hui même à
Titan. Si vous souhaitez gagner la 7e Avenue pour voir passer le cortège
présidentiel, rendez-vous au [21]. Mais si cet événement vous laisse indifférent,
vous pouvez assister au match de football qui oppose votre équipe favorite, les
Tigres de Titan, aux Mohicans du R.E.R. (rendez-vous au [114]).
[[76]]
Votre tante Florence est ravie de vous voir et vous demande ce que vous avez
encore inventé pour apparaître dans une tenue aussi débraillée! Vous
bredouillez une vague explication, tout en lorgnant les pâtisseries du jour...
Saisissant votre regard, elle s'affaire aussitôt et vous offre bientôt une tasse
de thé, accompagnée de gâteaux à la crème d'un fondant indescriptible. Vos
dernières activités vous ont quelque peu épuisé et, ravi d'être ainsi dorloté,
vous décidez de passer la nuit chez elle plutôt que de vous retrouver seul
chez vous. D'autant plus que demain est dimanche ! Le lendemain matin, vous
embrassez votre tante tout en la remerciant pour son accueil et vous la quittez,
mais qu'allez-vous faire de votre journée ? Allez-vous visiter le Salon des
appareils ménagers du futur qui se tient au Parc des Expositions du palais
Toton (rendez-vous au [425]), vous diriger vers la 7e Avenue pour voir passer le
cortège présidentiel (rendez-vous au [21]) ou assister au match de football qui
oppose les Tigres de Titan aux Mohicans du R.E.R. (rendez-vous au [114]) ?
[[77]]
Votre supposition est exacte: la congélation de la piscine n'est pas due â un
mauvais fonctionnement du système de chauffage mais plutôt aux pouvoirs
réfrigérants de la Reine Froide. Vous pourriez la trouver en vous rendant au
[129], bien que vous puissiez sauver auparavant les deux infortunées baigneuses
prisonnières de la glace (rendez-vous dans ce cas au [97]).
[[78]]
Vous combattez les créatures les unes après les autres.
HABILETÉ ENDURANCE
TETRACHIRE 8 6
HOMME-TIGRE 9 5
DOCTEUR MACABRE 7 7
Si vous êtes vainqueur, vous les livrez à la police. Vous gagnez 3 points de
RÉUSSITE et rendez-vous au [226].
[[79]]
Bien reposé après une bonne nuit, vous prenez le chemin de votre bureau. A votre
grand soulagement, votre Crimmontre ne se manifeste pas, ce qui vous permet
d'arriver avant votre patron, Régis Blanche, qui se montre très étonné de vous
voir à pied d'œuvre si tôt. Vous gagnez 2 points de CHANCE puisque le danger de
perdre votre emploi est écarté. Du moins pour le moment ! Vous quittez le bureau
à cinq heures. Allez-vous maintenant vous transformer en Justicier pour gagner
le quartier général de la police afin de savoir pourquoi il y a eu si peu de
troubles aujourd'hui (rendez-vous au [245]) ou préférez-vous rendre visite à votre tante qui est si bonne pâtissière (rendez-vous au [134]) ?
[[80]]
Vous sortez le Brouilleur Mental de votre Ceinture d'Accessoires et vous le
dirigez vers le mutant. Celui-ci se tourne alors vers vous et paraît se
concentrer intensément. Votre engin refuse de fonctionner ! Damien sourit
pendant que vous vous débattez avec la boîte puis reporte son attention sur le
réacteur. Vous ne pouvez faire autrement que le combattre à mains nues.
Rendez-vous au [33].

[[81]]
Lui présentant les paumes de vos mains dans une attitude apparente de
soumission, vous concentrez votre énergie mentale sur l'Empoisonneur qui ouvre
le flacon de poison et commence à en verser le contenu. Vous vous concentrez
plus fort encore. La crapule se met alors à crier ! Vous avez réussi à lui faire
avaler quelques gouttes de son propre poison ! Terrifié, il vous supplie de
l'épargner. Vous promettez de lui faire jeter le flacon qu'à une seule
condition : qu'il vous dise ce qu'il sait de la M.O.R.T. «D'accord!
balbutie-t-il. Je vais parler... Vladimir Otouski prépare une réunion pour
bientôt. Je ne suis pas invité. Mais un homme qui porte une montre en or sait,
lui, où elle se tiendra. » D'un dernier effort mental, vous l'obligez à jeter la
fiole par terre. Il s'exécute bien malgré lui, et vous pouvez alors le capturer
tranquillement. Rendez-vous au [227].
[[82]]
Vous combattez les chiens un par un (vous avez autant d'adversaires que de
chiens échappés dans la foule).
HABILETÉ ENDURANCE
Premier
CHIEN IONIQUE 7 5
Deuxième
CHIEN IONIQUE 6 5
Troisième
CHIEN IONIQUE 7 6
Quatrième
CHIEN IONIQUE 7 7
Si la Force d'Attaque de l'un des Chiens est supérieure à la vôtre, rendez-vous
immédiatement au [31]. Mais auparavant, notez le numéro de ce paragraphe, car vous
aurez à y revenir. En revanche, si vous avez vaincu tous les chiens,
rendez-vous au [193].
[[83]]
Vous consultez le registre dans lequel sont consignées les déclarations du
contenu des coffres. Il s'agit d'argent, de bijoux, de vieilles archives ou même
de disquettes d'ordinateur appartenant pour la plupart à d'honnêtes citoyens ou
à des entreprises locales. Si la plupart des coffres sont restés dans la
chambre-forte, toujours fermée, d'autres sont éparpillés devant la porte,
éventrés et laissant échapper une partie de leur contenu. Parmi ceux-là, vous
remarquez un certificat de propriété des abattoirs de la ville récemment établi
au nom d'une certaine Helma Geler. Ce nom vous dit quelque chose. Helma Geler...
La Reine Froide ! Si vous établissez au cours de l'aventure la preuve de ses
activités illicites, vous pourrez la localiser en soustrayant 20 au numéro du
paragraphe où vous trouverez à ce moment-là et en vous rendant au paragraphe
portant le numéro obtenu. Rendez-vous maintenant au [60].
[[84]]
Vous vous précipitez hors de la tour de contrôle et prenez votre envol vers
l'avion qui tourne lentement au-dessus de l'aéroport. Vous l'atteignez
rapidement et pénétrez dans l'appareil par l'une de ses issues de secours. Votre
soudaine apparition sous l'apparence du Justicier provoque un certain émoi parmi
les passagers. Mais vous vous empressez de les rassurer, en demandant à chacun
de conserver son calme et de rester silencieux afin de ne pas alerter le
Bourreau. Par chance, le pirate n'a pas remarqué votre intrusion. Vous vous
précipitez à l'avant et vous ouvrez brusquement la porte du poste de pilotage. A
l'intérieur, les deux pilotes sont attachés à une cloison. Un homme, les
cheveux hirsutes, est installé aux commandes. Un sourire idiot illumine sa
face. Soudain, il se fige en vous apercevant. Sans lui laisser le temps de
réagir, vous vous jetez sur lui.
BOURREAU HABILETÉ : 8 ENDURANCE: 9
Si vous êtes vainqueur en moins de 10 Assauts, rendez-vous au [346]. Sinon, rendez-vous au [376].
[[85]]
A l'instant où vous pénétrez dans le cimetière, le ciel se couvre de lourds
nuages, rendant l'atmosphère des lieux encore plus lugubre. Vous pressez le pas
lors
que, soudain, un grattement attire votre attention sur votre gauche. Le bruit
provient d'une tombe fraîchement creusée, et vos yeux s'arrondissent de stupeur
lorsque vous voyez remuer la terre qui la recouvre ! Vous n'osez pas le croire :
quelque chose est en train d'essayer d'émerger du sol ! Vous en êtes là de vos
pensées lorsqu'une main surgit devant vous... Vous n'êtes cependant pas parvenu
au bout de vos frayeurs. Glacé d'effroi, vous voyez peu à peu sortir de la terre
une forme gigantesque dont le masque caractéristique ne vous est pas inconnu.
Vous y êtes : le Spectre ! le monstre qui ne connaît pas la mort.

Pourquoi
l'a-t-on enterré dans un cercueil ordinaire ? Voilà sans doute le résultat de la
bêtise d'une personne qui n'a pas cru à son existence ou qui a eu la paresse de
prendre les mesures qui s'imposaient ! En tout cas, une chose est sûre : il est
hors de question de lui laisser la moindre chance de dévaster Titan. Mais vous
n'avez pas le loisir d'épiloguer plus longtemps car, tendant vers vous ses
longues mains palmées dont les doigts se terminent par d'abominables griffes,
il se dirige vers vous. Si vous possédez des AMI, rendez-vous au [332]. Sinon,
vous pouvez utiliser vos Pouvoirs Psi (rendez-vous au [422]), le Souffle
d'Énergie (rendez-vous au [352]), ou la Superforce (rendez-vous
au [373]).
[[86]]
Le métro s'arrête à la station Grimm. C'est là que vous descendez pour vous
rendre à votre bureau. Vous tentez une fois de plus de gagner votre place avec
la plus grande discrétion. Malheureusement, vous n'avez pas de chance ! Vous
n'êtes pas plutôt assis que la voix tonitruante de Régis Blanche vous
apostrophe: «Vous voilà enfin! Venez ici immédiatement ! » Vous bredouillez de
piteuses excuses pour justifier votre nouveau retard. « Suffit ! aboie-t-il. Que
croyez-vous donc que nous fassions ici ! La charité ? Vous ne supposez tout de
même pas que nous allons vous être reconnaissant de bien vouloir passer nous
voir de temps à autre ! C'est d'ailleurs trop aimable de votre part de daigner
venir nous rendre visite ! Enfin, comme aujourd'hui je suis de bonne humeur, je
consens à vous libérer pour la journée. Bien sûr, ce sera déduit de votre
salaire ! Et si jamais vous n'êtes pas le premier au travail demain matin, vous
pourrez commencer à chercher un nouvel emploi ! » Vous ressortez du bureau en
baissant la tête. Comment pourriez-vous lui expliquer le principal de vos
activités ? Mais maintenant, vous voilà libre pour la journée ! Qu'allez-vous
faire : porter vos pas vers la Foire des Doges, le fameux parc d'attractions
de Titan (rendez-vous au [15]) ou effectuer quelques courses dans le centre-ville
(rendez-vous au [202])?
[[87]]
Vous vous précipitez vers l'avion. Au moment où il entame son décollage, vous
parvenez à saisir le bord d'une aile puis, opérant un prompt rétablissement,
vous pénétrez dans l'appareil par l'une des issues de secours. La réunion est
déjà commencée et se tient dans la carlingue spécialement aménagée en salle de
conférence. Votre arrivée ne passe évidemment pas inaperçue. Impressionnés par
cette irruption (et votre réputation !), les six délégués se lèvent d'un même
mouvement, tous sauf un. « Reculez, gronde la voix d'un vocodeur. Ce misérable
n'est pas de taille contre le Titanic Cyborg. » Les autres observent alors
passivement la suite des événements pendant que la gigantesque silhouette
d'acier poli marche sur vous. Mi-homme, mi-robot, il possède de puissants bras électromotorisés et une lueur
rougeâtre clignote dans de
grosses lunettes qui lui tiennent lieu d'yeux. Possédez-vous un Bloqueur de
Circuits ? Si oui, rendez-vous au [411]. Sinon, vous allez devoir combattre le
chef de la M.O.R.T. !
TITANIC
CYBORG HABILETÉ : 18 ENDURANCE: 20
Apres le troisième Assaut, rendez-vous au [136].
[[88]]
Un redoutable gang connu sous le nom des Alchimistes prépare une série
d'actions contre des établissements bancaires. Selon vos informations, le
commando devrait attaquer le Crédit Prévoyant vers 4 heures du matin avant
d'aller piller une autre succursale de la même banque, située au coin de la 128e
Rue et de la 10e Avenue.
[[89]]
Vous parcourez le corridor a la recherche d'un extincteur. En vain. Finalement,
vous parvenez à en dénicher un dans une pièce vide et vous le ramenez dans le
laboratoire. Vous ôtez rapidement la goupille de sécurité et vous dirigez
l'appareil vers la cornue en ébullition. Rien ne se produit ! Relisant alors les
indications portées sur la bouteille, vous vous rendez compte qu'elle n'a pas
servi depuis plus de cinq ans ! En maugréant, vous le jetez dans un coin et
vous vous précipitez a l'étage inférieur pour trouver un extincteur en bon état
mais, lorsque vous êtes de retour dans le laboratoire, c'est avec un large
sourire que le Professeur Taclay vous accueille : « Regardez ! s'écrie-t-il. la
température baisse ! Il n'y a plus de danger ! » Effectivement, le liquide a
cessé de bouillonner et semble même se refroidir. Tout risque semble désormais
écarté, et vous quittez l'immeuble pour rentrez tranquillement chez vous.
Rendez-vous au [18].
[[90]]
Les trampolines sont placés le long de la Maison hantée. Rapidement, vous êtes
pris par le jeu, et vous vous amusez a sauter de plus en plus haut. Bondissant
ainsi dans les airs, vous remarquez bientôt une porte, encastrée dans le mur et
si bien dissimulée, qu'il vous était pratiquement impossible de la voir du bas.
Vous sautez encore et découvrez une corniche toute proche de l'endroit. C'est
presque sans réfléchir que vous prenez votre élan et que vous atterrissez juste
devant la porte. Vous l'ouvrez et vous pénétrez dans une petite pièce. Votre
intuition était bonne: vous reconnaissez immédiatement la silhouette du Bouffon
Cruel, vêtu de son costume écarlate. Le gangster, recherché par toutes les
polices pour de nombreux vols et attaques a main armée, manipule les commandes
d'un immense tableau de contrôle. En vous apercevant, il éclate d'un rire
diabolique.
BOUFFON
CRUEL HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [74].
[[91]]
Vous ne trouvez rien dans les buissons. Vous feriez mieux de laisser celle
affaire aux mains de la police. Rendez-vous au [73].
[[92]]
Tout en gardant un œil prudent sur les lions, vous cherchez le Vaporisarôme dans
votre Ceinture d'Accessoires. Vous choisissez l'odeur du Chatanooga. L'appareil diffuse instantanément le musc puissant et, les
narines frémissantes, les lions s'arrêtent brusquement. Ils ont apparemment
peur de s'attaquer à un Chatanooga. Vous lancez alors l'appareil derrière la
cage et les lions se désintéressent de vous. Au moins, n'obéiront-ils pas non
plus aux ordres de leur gardien. Ce dernier, écœuré par la facilité avec
laquelle vous vous êtes débarrassé de ses fauves, se rend sans discuter. Vous le
ramenez dans la petite pièce et vous fouillez dans ses papiers. Une page de
carnet attire votre attention : c'est un message de la M.O.R.T. ! La note dit :
« Le mot de passe est Mercure. Une fois que vous aurez pris connaissance de ce
message, détruisez-le. » Rendez-vous maintenant au [433].
[[93]]
Vous emmenez le meurtrier vers un commissariat de police. En chemin, il essaie
de vous convaincre de ne pas le livrer. En gage de sa bonne volonté, il vous
donne même quelques informations utiles. Au dire du meurtrier, le Serpent aurait
été abandonné par sa petite amie, Lili Channel, l'actrice rendue célèbre par sa
fameuse déclaration : « Je refuse d'être une star. Je veux n'être qu'une simple
femme. Je désire que cela se sache. » Elle, qui a toujours préféré occuper les
loges les plus ordinaires, a donc décide d'abandonner la vie facile qu'elle
menait jusqu'à présent en compagnie du Serpent. Furieux, celui-ci aurait juré
que, de gré ou de force, elle lui reviendrait. Naturellement, vous refusez tout
marché avec cette crapule. Mais vous gagnez néanmoins 1 point de CHANCE pour
l'information. Parvenu au commissariat, vous remettez Bronski à un policier et
vous repartez sans attendre. Vous gagnez 1 point de RÉUSSITE pour cette
arrestation. Rendez-vous au [67].
[[94]]
Nous vous rendez au centre commercial Lemand pour y effectuer vos achats. Situé
à la périphérie de la ville, des dizaines de commerces différents y sont
regroupés, ce qui est bien pratique pour quelqu'un comme vous, ne disposant que
de peu de temps. Allez-vous d'abord vous diriger vers la pharmacie (rendez-vous
au [313]), le supermarché (rendez-vous au [160]) ou vers la boutique d'informatique
(rendez-vous au [264])?
[[95]]
Vous cédez sous ses coups répétés. Le requin, enfin libéré de votre étreinte,
file vers le garçon, et le saisissant entre ses puissantes mâchoires,
l'entraîne irrésistiblement au fond de l'eau. Ses cris se sont brusquement tus.
Seul le sang qui rougit les flots témoigne de la réalité du drame. Tout comme
les autres témoins, vous êtes horrifié. Lentement vous regagnez la côte. Une
fois sur la plage, vous passez au milieu de la foule silencieuse, accablé par
les sanglots douloureux de la mère au désespoir. Que pouviez-vous faire de plus
? Vous entrez dans une cabine pour reprendre votre apparence habituelle et,
lorsque personne ne vous prête plus attention, vous quittez la plage et vous
rentrez chez vous. Rendez-vous au [18].

[[96]]
Il faudra du temps pour fouiller entièrement l'énorme bateau. Vous devez
pourtant le faire. Par où allez-vous commencer ? Par la salle des machines
(rendez-vous au [27]) ou par les quartiers du Capitaine (rendez-vous au [164]) ?
[[97]]
Vous arrivez à la piscine de Brazza. En vous voyant, le gardien vous conduit
immédiatement au grand bassin. Vous êtes stupéfait en découvrant la piscine
gelée ! Des nageurs grelottants se tiennent incrédules devant l'espace glacé où.
quelques instants plus tôt. ils nageaient encore ! Deux femmes pourtant n'ont pu
sortir à temps : elles sont restées prises par la glace et risquent de mourir
gelées si vous ne tentez rien. Déjà leurs cris faiblissent. Le mieux est que
vous utilisiez vos Superpouvoirs. Si vous les avez les Pouvoirs Psi,
rendez-vous au [389]. Sinon, vous pouvez utiliser le Souffle d'Énergie
(rendez-vous au [307]) ou la Superforce (rendez-vous au [338]). Enfin, si vous
possédez des AMI, rendez-vous au [231].

[[98]]
Au moment de quitter la banque, vous entendez le bip bip familier de la Crimmontre à votre poignet.
C'est un message de Gaston. La voix électronique nasille: «Aéroport de Voissy. »
Si vous désirez gagner immédiatement l'aéroport, rendez-vous au [410]. Mais si
vous n'en avez pas encore terminé avec les Alchimistes, vous pouvez prendre une
autre direction. Dans ce cas, déduisez le numéro de l'avenue du numéro de la
rue et rendez-vous au paragraphe dont le numéro correspond au résultat obtenu.
[[99]]
Vous vous frayez un chemin dans la foule. La femme et l'homme se disputent
âprement ; ce dernier menace même d'étrangler le chien si elle ne nettoie pas
immédiatement ses saletés.

Autour d'eux, les réflexions fusent : « Que
penseriez-vous si moi, je faisais cela devant votre porte ? » clame un homme
rougissant d'indignation. « Que croyez-vous que ce pauvre chien puisse faire
? C'est à la Mairie de nettoyer les trottoirs ! » dit un jeune étudiant d'un air
assuré. « De nos jours, un chien n'est tranquille ni sur la route ni même dans
le caniveau ! » lance une autre voix. Une autre encore vocifère : « C'est cette
femme qu'il faudrait étrangler, pas le chien !» Vous n'êtes pas le seul à tenter
de calmer les esprits, trois autres personnes s'y efforcent également sans
beaucoup de succès toutefois. Soudain, il se produit une bousculade et vous
recevez un coup violent sur la cuisse.
Vous tombez sur le sol en grimaçant. Comme en écho à votre plainte, le son
rassurant d'une sirène de police vient calmer tout le monde. Pendant que trois
agents dispersent la foule, un autre vous aide à vous relever et s'inquiète de
votre jambe. Elle est douloureuse mais n'est heureusement pas cassée. Le pire,
sans doute, est votre chute en elle-même, car vous êtes tombé en plein dans
l'objet du débat ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE pour vos contusions. Si
vous souhaitez rentrer chez vous maintenant pour vous changer, rendez-vous au
[63]. Mais si vous préférez attendre encore un peu, rendez-vous au [305].
[[100]]
La grande brasserie n'a jamais été aussi fréquentée. L'excitation provoquée par
la visite du Président a, en effet, jeté dans la rue une immense foule de
citoyens. Vous vous asseyez à côté d'un homme vêtu d'un manteau de couleur
sombre et, l'ambiance aidant, vous vous retrouvez vite en grande conversation
avec lui. A l'évidence, votre voisin a quelque peu abusé de la boisson, et la
discussion prend bientôt un tour inattendu : il semble bien connaître la pègre
et, sans qu'il vous soit nécessaire de lui poser la moindre question, il laisse
filtrer quelques informations du plus haut intérêt. Entre autres, vous
apprenez que le Lépide des Mers a été aperçu sur le port... L'homme sait
pourquoi cette redoutable créature aquatique est venue à Titan : elle cherche à
se venger de celui qui l'a vaincue un an plus tôt. Et ce héros peu ordinaire
n'est autre que vous-même ! Vous vous souvenez d'ailleurs fort bien du combat
titanesque que vous aviez livré contre elle... Ce monstre ne doit pas entrer
dans la ville, aussi il ne faudra pas oublier de vous rendre au port dès que
vous aurez une minute. En attendant, rendez-vous au [157].
[[101]]
II n'y a là rien de bien utile, si ce n'est une poubelle posée à côté de la porte du fond. Vous en saisissez le couvercle pour vous en servir comme d'un bouclier et ainsi équipé, vous avancez prudemment. Rendez-vous au [24].
[[102]]
Lorsque vous arrivez dans la rue, la police est déjà sur place et s'emploie à
repousser la curiosité de la foule. Horrifié, vous assistez aux efforts
désespérés du chauffeur et de son passager pour ouvrir les portières. Elles
sont coincées et l'incendie s'étend rapidement ! Allez-vous prendre le plus vite
possible l'apparence du Justicier (rendez-vous au [23]) ou préférez-vous attendre
de voir ce que va faire la police (rendez-vous au [229]) ?
[[103]]
Vous quittez la Foire des Doges. Maintenant vous pouvez gagner le centre-ville
pour y faire quelques courses si vous le désirez (rendez-vous au [202]) ou rentrer
chez vous pour y passer une bonne et calme soirée qui vous fera gagner 6 points
d'ENDURANCE (rendez-vous au [327]). Mais vous avez également la possibilité de
vous rendre au théâtre pour assister à une représentation de la célèbre pièce
Les Rats. Rendez-vous dans ce cas au [43].
[[104]]
C'est sous l'apparence du Justicier que vous arrivez sur les lieux. Vous
apercevant, un inspecteur de police écarte la foule, d'où fusent quelques
acclamations chaleureuses lorsque l'on vous reconnaît. Le policier ne tarde pas
à vous conduire près du corps étendu sur le sol. Il doit s'agir d'un personnage
d'une certaine importance à en juger par l'élégance de ses vêtements et à la
luxueuse serviette de cuir — le fermoir est en or — qu'il tient encore à la
main. Pendant que la police disperse la foule, vous pouvez soit examiner le
corps (rendez-vous au [318]), la serviette (rendez-vous au [211]) ou les buissons
environnants (rendez-vous au [54]).
[[105]]
Vous concentrez fortement vos Ondes Psi pour soumettre les chiens qui sont
derrière la porte à votre volonté. Leurs aboiements furieux diminuent. Lorsque
tout semble calme, vous pénétrez prudemment à l'intérieur du laboratoire. Tentez
voire Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au [401]. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au [213].
[[106]]
Vous vous précipitez derrière le voleur et vous commencez déjà à gagner un peu
de terrain. Au moment précis où vous alliez le rattraper, le signal de départ du
métro retentit. Prompt à réagir, le voyou profite de l'occasion pour se glisser
entre les deux battants de la porte qui se referment juste devant vous. Il vous
échappe ! Vous ne pouvez malheureusement rien faire sans révéler aussitôt aux
voyageurs votre identité de Justicier. Rendez-vous au [86].
[[107]]
Cette réunion de la M.O.R.T. vous préoccupe énormément. Il serait peut-être
utile que vous alliez voir le Colonel Bonnier qui commande la base militaire de
Titan car il pourrait avoir de son côté des renseignements concernant le lieu
de réunion ou certains des participants ; au moins, pourrez-vous comparer vos
informations. Allez-vous vous diriger vers la base militaire (rendez-vous au
[342]) ou vers la piscine de Brazza à la suite du précédent appel de votre Crimmontre
(rendez-vous au [97]) ?
[[108]]
Une nouvelle menace pèse sur la ville. Richard Léthune vient d'être lavé d'une
accusation de meurtre et cela grâce à ses nombreux avocats. Ce millionnaire
excentrique aux goûts de luxe, qui possède tout ce que l'argent peut offrir,
occupe son oisiveté en assassinant lentement d'innocentes victimes afin de jouir
de leur peur. Il réside dans un luxueux appartement en terrasse au numéro 113
de la 58e Rue.
[[109]]
Malgré toute votre force, vous n'arriverez pas à vaincre la Momie. En revanche,
si vous parvenez à réduire son ENDURANCE à 4 points, vous pourrez la jeter de
force dans une des caisses et en clouer rapidement le couvercle. Vous ne pouvez
que la capturer mais non la tuer. Maintenant, bon courage !
MOMIE HABILETÉ: 10 ENDURANCE : 10
Si vous parvenez à ceinturer la créature et à la faire basculer dans une
caisse, rendez-vous au [2].
[[110]]
Vous vous penchez à son oreille d'un air complice et vous lui murmurez le mot de
passe. « Pardon ? demande-t-elle. Que dites-vous ? Parlez plus fort ! » Vous lui
répétez le mot en élevant quelque peu la voix. Cette fois, elle vous observe
comme si vous étiez un peu simple d'esprit, et vous examine de la tête au
pied d'un air méfiant. Puis elle fronce les sourcils. « Êtes-vous fou ? Faites
attention ou j'appelle la police ! » Convaincu qu'elle va effectivement le
faire, vous décidez d'en profiter pour visiter rapidement les lieux. Rendez-vous
au [199].
[[111]]
Tournant le coin de la rue Fortran, vous vous arrêtez devant le magasin Harrald.
Car l'idée vous est venue que vous pourriez peut-être y acheter un petit cadeau
pour votre patron, afin d'essayer de lui faire oublier votre nouveau retard !
Mais cela risque évidemment de vous retarder encore plus... Est-ce que cela en
vaut la peine ? Si vous décidez néanmoins de suivre votre idée, rendez-vous au
[429]. Si vous préférez arriver le plus vite possible à votre bureau, rendez-vous
au [301].
[[112]]
Les policiers et les employés de la banque se taisent brusquement dès que vous
entrez. Désirez-vous interroger le Directeur (rendez-vous au [420]), le policier
chargé de l'enquête (rendez-vous au [323]) ou le vigile (rendez-vous au [259]) ?
[[113]]
En chemin, vous remarquez qu'on vous suit. Intrigué, vous continuez à marcher
comme si de rien n'était jusqu'au coin de la rue. Là, hors de vue, vous vous
dissimulez dans une embrasure de porte. Comme vous vous y attendiez, un homme
apparaît un instant plus tard et s'arrête, perplexe, en vous cherchant des yeux.
Vous bondissez sur lui et vous l'immobilisez par une clé au bras puis, sans lui
laisser le temps de reprendre ses esprits, vous lui demandez pourquoi il vous
suit. Terrifié, il vous avoue que son patron, l'Araignée, triste et célèbre
figure de la pègre, lui a ordonné d'épier vos faits et gestes. Il a tellement peur qu'il vous confie également que l'un des agents de Vladimir Otouski
devrait se rendre en mission au prochain Salon des arts ménagers du futur. Vous
gagnez 1 point de CHANCE pour cette information. Puis vous relâchez l'homme en
lui disant d'informer l'Araignée que c'est lui que vous surveillerez désormais.
Tout en réfléchissant à ce que vous venez d'apprendre, vous rentrez chez vous où
vous vous changez les idées en regardant la télévision, ce qui vous fait gagner
6 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au [215].
[[114]]
Arrivé au stade, vous achetez un billet pour le match qui promet d'être
passionnant étant donné la valeur des deux équipes. Vous souhaitez, quant à
vous, la victoire des Tigres, d'autant plus qu'ils ont dépensé récemment une
somme fabuleuse pour le transfert de l'arrière, Georges l'Eclair, dont vous êtes
impatient de voir la prestation. La rencontre s'engage mollement, aucune des
deux équipes n'arrivant à s'imposer vraiment. Pourtant à la fin de la première
mi-temps, une attaque soudaine des Mohicans leur permet d'ouvrir la marque ! En
début de seconde mi-temps, les Tigres se ressaisissent a la faveur d'une
fabuleuse contre-attaque menée par l'Eclair en personne, le bien nommé. Mais,
brusquement, les cris d'encouragement des supporters sont couverts par des
hurlements de terreur ! Une partie des tribunes est en train de s'effondrer ! Il
ne vous faut qu'une seconde pour prendre l'apparence du Justicier et vous
vous glissez sous les gradins pour voir ce qui se passe. Vous restez les bras
ballants devant ce que vous découvrez. Contrairement à ce que vous croyiez,
l'effondrement n'est pas dû à un mauvais état de l'édifice. En effet, vous
faites face à une énorme créature à la peau semblable à celle d'un serpent qui, en poussant d'effroyables
mugissements, tord lentement les poutres maîtresses des tribunes.

A peine vous a-t-il aperçu qu'il vous déclare d'une voix grondante : «Misérable Homoncule ! Que peuvent tes efforts dérisoires contre le DESTRUCTEUR ? Beaucoup périront avant que ma fureur se calme. » Un craquement sinistre ponctue ses mots, et une large fissure apparaît alors dans le béton. Vous feriez mieux d'agir rapidement. Si vous avez la Superforce, rendez-vous au [315]. Sinon, vous pouvez utiliser vos Pouvoirs Psi (rendez-vous au [384]), le Souffle d'Énergie (rendez-vous au [22]) ou les AMI (rendez-vous au [163]).
[[115]]
Vous trouvez une salopette et vous vous mêlez aux magasiniers qui déchargent le
fret des trois avions-cargos dans le hangar. Vous ne remarquez rien de suspect
dans l'attitude du personnel ou parmi le fret, ce qui en fait ne vous étonne
pas. Car rien ne devrait se passer dans l'immédiat. A quelle heure pensez-vous
que doive se tenir la réunion ? Ajoutez cette heure à la date d'aujourd'hui, et
additionnez le total au numéro du présent paragraphe. Puis, rendez-vous au
paragraphe dont le numéro est égal au total obtenu. Si ce que vous lirez alors
ne présente aucun sens, rendez-vous au [220].
[[116]]
Vous volez vers l'Androïde et. après l'avoir maîtrisé, vous l'emportez dans
les airs, hors du hall d'exposition. Vous trouvez bientôt, dans une rue en
contrebas, un endroit tranquille où vous ne risquez pas de blesser quelqu'un en
lâchant le robot. Il s'écrase au sol et, sous le choc, il se brise en mille
morceaux. Ceci fait, vous partez à la recherche de Vladimir Otouski en survolant
le quartier et, ne voyant aucun signe de lui, vous retournez à l'exposition.
L'heure de la fermeture est proche, et les stands sont déserts. Vous en profitez
pour fouiller celui d'Otouskï pour voir si vous n'y trouveriez pas quelques
indices. Un papier semble intéressant : une lettre de l'Administration de
l'Aéroport de Voissy confirme que des réservations ont bien été prises. Vous
découvrez également un petit appareil de la forme d'un stylo dans une boîte
marquée « Bloqueur de Circuits». Comme vous pensez que cet engin peut se révéler
utile, vous l'emportez avec vous. Vous gagnez 4 points de RÉUSSITE pour avoir
vaincu l'Androïde et vous quittez enfin le Palais Toton. Rendez-vous au [75].
[[117]]
La loge présente des signes manifestes de lutte. Elle est en effet dans un état
de désordre indescriptible : des costumes de théâtre traînent par terre au
milieu de flacons et de boîtes de maquillage renversés. Le ravisseur a
certainement eu fort à faire avec sa victime. Mais ou se trouvent-ils tous deux
maintenant ? La fenêtre grande ouverte fournit un élément de réponse. Suivant
leurs traces, vous arrivez au parking du théâtre. A peine y êtes-vous arrivé
qu'un crissement de pneu se fait entendre : ce Serpent s'échappe avec sa
victime ! Vous ne le rattraperez plus ! C'est en pestant que vous reprenez
votre apparence habituelle avant de rentrer chez vous. Rendez-vous au [79].
[[118]]
Votre information était exacte. Arrivé au carrefour, vous percevez effectivement
une certaine agitation du côté de la banque. Et, comme un fait exprès, la police
n'est pas là ! Vous jetez un coup d'œil par la porte vitrée. A l'intérieur,
deux hommes en blouse blanche de laborantin fouillent dans le tiroir-caisse et
enfouissent précipitamment les billets de banque dans de grands sacs postaux. Un
troisième, un porte-éprouvettes dans une main, brandit de l'autre une seringue,
prêt à en injecter le contenu au caissier ou a l'un des clients ligotés dans un
coin. Les trois bandits portent des masques de plastique qui leur donnent l'air
de vieux professeurs. Les Alchimistes ! Il ne fait plus de doute pour vous que
les éprouvettes contiennent une de leurs ignobles créations. Allez-vous faire
irruption dans la banque et bondir sur l'individu à la seringue (rendez-vous au
[437]) ou préférez-vous attendre à l'extérieur pour ne les surprendre qu'au
moment où ils quitteront la banque (rendez-vous au [309]) ?
[[119]]
Lorsque vous sortez de la Bibliothèque, vous êtes salué par les acclamations
enthousiastes de la foule. La lutte a été chaude mais vous avez tout de même
vaincu la monstrueuse créature. Vous gagnez 5 points de RÉUSSITE pour cette
victoire. Rendez-vous maintenant au [319].

[[120]]
Vous combattez les chiens restant les uns après les autres.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier
CHIEN IONIQUE 7 5
Deuxième
CHIEN IONIQUE 6 5
Troisième
CHIEN IONIQUE 7 6
Quatrième
CHIEN IONIQUE 7 7
A chaque fois que vous serez touché par un Chien Ionique, jetez un dé. Si vous obtenez :
1, 2 ou 3 : Le chien vous griffe cruellement.
Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.
4 ou 5 : Le chien vous projette contre le mur.
Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous devez déduire 1 point de votre force
d'Attaque au prochain Assaut.
6 : Le chien vous mord. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. mais vous
survivez. Si vous êtes Malchanceux, la morsure vous est fatale.
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [350].
[[121]]
Suivant le conseil qui vous a été donné, vous grimpez jusqu'au toit de l'hôtel
par l'échelle d'incendie. Vous y arrivez au moment précis où la voiture
présidentielle passe dans la rue, juste au-dessous de vous. C'est alors que vous
remarquez un homme, dans le coin opposé à celui où vous vous trouvez. Accroupi,
il règle la lunette d'un fusil de fort calibre ! Si vous avez la Superforce,
rendez-vous au [236]. Sinon, vous pouvez utiliser le Souffle d'Énergie
(rendez-vous au [57]), vos Pouvoirs Psi (rendez-vous au [177]) ou encore les AMI
(rendez-vous au [194]).
[[122]]
Une foule de fans déçus tourne, frustrée, autour du Zonith. Georgie Boy
souffrant d'une dermatose faciale, le concert de ce soir a dû être annulé. Vous
vous résignez alors à rentrer chez vous pour vous reposer, ce qui vous permet de
gagner 6 points d'ENDURANCE. Le lendemain matin, vous n'avez pas à vous rendre
au bureau. Désirez-vous aller dans la 7e Avenue pour assister à l'arrivée du
Président en visite à Titan (rendez-vous au [21]) ou préférez-vous visiter le
Salon des arts ménagers du futur qui se tient au Palais Toton (rendez-vous au
[425]) ?
[[123]]
Joli coup ! Votre décharge touche le requin en plein milieu du dos et le fait
exploser, projetant sur l'eau et le sable des morceaux de chair et d'entrailles
déchiquetées. Les badauds sont outrés et révoltés : la plupart ont été
éclaboussés par les restes de l'animal. Des visages dégoûtés se tournent vers
vous. « C'est bien de cet imbécile de Justicier de créer une telle pagaille.
Pouah ! C'est écœurant ! Quel besoin avait-il de massacrer ce pauvre poisson ?
Sans doute ne sait-il rien faire d'autre... » Vous restez bouche bée devant tant
d'injustice. Qu'ont-ils donc ? Vous venez de sauver un enfant d'une mort
certaine et... Tête basse, vous quittez la plage pour reprendre votre apparence
habituelle avant de rentrer chez vous. Rendez-vous au [18].
[[124]]
Vous amenez le Chat-Tigre au quartier général de la police. Vous gagnez 2 points
de RÉUSSITE pour cette capture. Le policier de permanence ce jour-là cherche a
comprendre ce qui est inscrit sur un morceau de papier que lui a apporté tout à
l'heure une vieille dame. Elle pensait qu'il pouvait s'agir de quelque chose
d'important. Ne négligeant pas le fait que toute information est susceptible de
faire progresser vos recherches, vous lui demandez de vous confier un instant le
papier, ce qu'il accepte bien volontiers. Non sans peine, vous déchiffrez : «
Surveillez le signe du Trappeur : une balle gravée d'un T. » Comme il s'agit
d'un indice important, vous gagnez 1 point de CHANCE. Si vous entendez parler
du Trappeur, à un moment ou un autre de votre aventure, ajoutez 60 au numéro du
paragraphe où vous serez à ce moment-là et rendez-vous au paragraphe portant
comme numéro le total obtenu. Rendez-vous maintenant au [67].
[[125]]
Vous quittez le Laboratoire de Taclay pour revenir en ville. Remontant la rue
Cobol, vous voyez soudain un attroupement autour d'une vitrine d'appareils
d'électroménager. Vous vous approchez pour voir ce qui peut être à l'origine
d'un tel rassemblement. Ce n'est que la télévision qui diffuse un flash
d'information spécial. Vous n'entendez pas, mais vous reconnaissez immédiatement
le visage de Giorgio Shultz — plus connu sous le nom de l'Empoisonneur — sur
la photographie qui apparaît brièvement sur le petit écran. Comment? il aurait
donc été libéré ? Vous feriez peut-être mieux d'aller vous renseigner plus
avant au quartier général de la police. Vous vous apprêtez à vous y rendre
lorsque vous percevez le bip bip familier de votre Crimmontre. Vous grognez pour
la forme, c'est bien le moment ! Vous la portez à votre oreille et entendez : «
Piscine de Brazza. » Allez-vous vous diriger vers le quartier général de la
police (rendez-vous au [412]) ou vers la piscine de Brazza (rendez-vous au [97]) ?
[[126]]
L'homme vous conduit dans une allée écartée. « Justicier mon pote, salut ! Mon
blaze, c'est Paulo Face de Rat. J'ai pas un max' de temps pour causer. Mais,
zyeute ça !... » Vous prenez le bout de papier qu'il vous tend et vous lisez : «
Il doit se commettre un attentat contre le Président pendant sa visite à Titan.
Un comparse sera dans la foule, mêlé aux spectateurs qui attendront le cortège.
Mais le véritable assassin se trouvera sur le toit de l'Hôtel Régent. » C'est
une information importante et vous gagnez 1 point de CHANCE. Lorsque le
Président sera annoncé, ajoutez 100 au numéro du paragraphe où vous serez à ce
moment-là et rendez-vous au paragraphe portant le numéro obtenu pour appréhender
le tueur. Il semblerait que ce Face de Rat essaie de se venger de quelqu'un...
Maintenant, vous feriez mieux d'aller enfin à votre bureau ! Rendez-vous au [435].
[[127]]
Le Bouffon Cruel, criminel à l'humour un peu grinçant, dont le plus grand
plaisir est de faire des farces pour le moins douteuses à de naïves victimes, a
trouvé à la fois une nouvelle demeure et un humour plus convenable. Lorsque vous
vous trouverez aux environs de sa nouvelle résidence et qu'il vous sera proposé
de le rechercher, retranchez 50 au numéro du paragraphe où vous vous trouverez à
ce moment-la, et rendez-vous au paragraphe portant comme numéro le total obtenu.
[[128]]
Les gangsters n'ont rien remarqué et vous parvenez non sans mal à éloigner le
jeune garçon et sa mère. Nous pouvez maintenant utiliser la Superforce
(rendez-vous au [172]), ou des AMI (rendez-vous au [210]). Malheureusement, vous ne
pouvez pas utiliser le Souffle d'Énergie car il y a trop de passants. Si vous
n'avez ni Superforce ni AMI rendez-vous au [243].
[[129]]
Vous suivez les instructions révélées par l'indice jusqu'à une des zones
industrielles un peu miteuses de la ville. Vous finissez ainsi par arriver aux
abattoirs de Titan. Vous vous étonnez que ce lieu puisse être le repaire d'un
être malfaisant comme la Reine Froide, mais vous commencez à comprendre lorsque
vous passez la porte conduisant à la zone de réfrigération. Prudemment, vous
pénétrez dans la pièce de congélation. Votre souffle devient aussitôt glacial,
alors que vous sentez le froid pénétrer lentement dans vos poumons pendant que
vous marchez entre des rangées entières de quartiers de viande congelée
suspendus à d'énormes crochets fixés à des rails. Vous sursautez en entendant
soudain une voix de femme à vos côtés : «Alors ainsi, le Justicier vient me
rendre une petite visite ! Je n'aurais jamais pensé vous voir faire votre marché
en ces lieux ! C'est un honneur ! Veuillez accepter ceci en guise de bienvenue
! » Vous faites brusquement volte-face. Le costume scintillant et argenté de la
Reine Froide brille dans l'obscurité. Ses longs cheveux d'un blond platine balaient son visage, à l'instant même où elle pousse violemment vers vous
une carcasse de bœuf.

Si vous avez la Superforce, rendez-vous au [436]. Vous pouvez également utiliser des AMI (rendez-vous au [182]), les Pouvoirs Psi (rendez-vous au [52]) ou encore le Souffle d'Énergie (rendez-vous au [12]).
[[130]]
Il dresse soudain l'oreille lorsque vous lui glissez le mot de passe, puis il
vous fait signe de le suivre discrètement et vous conduit dans
l'arrière-boutique embuée de la blanchisserie. Là, il déplace quelques paniers
de linge, et une trappe apparaît. Sans hésiter, vous descendez les quelques
marches menant à une pièce de petite dimension. Elle ne possède qu'une seule
porte qui laisse passer un rai de la lumière, et derrière laquelle vous entendez
des éclats de voix. Rendez-vous au [298].
[[131]]
Au moment où la police arrive pour vous seconder dans votre lutte contre le
Destructeur, celui-ci se met à émettre une étrange lueur, tout en rapetissant.
Quelques minutes plus tard, il gît inconscient sur le sol. Ce n'est plus la
formidable créature que vous avez combattue mais simplement un homme ordinaire
dont les traits vous sont familiers : le Destructeur n'est autre que Alec
Gomil, agent de la M.O.R.T. ! Vous gagnez 5 points de RÉUSSITE pour cette
importante capture et rendez-vous au [40].
[[132]]
Le chiffre que vous avez tiré représente le nombre de Chiens Ioniques qui se
sont échappés du Laboratoire et qui sèment maintenant la terreur parmi la foule.
Vous claquez la porte. Votre devoir immédiat est
d'empêcher que quiconque soit mordu ! Votre Superforce ne sera ici d'aucune
utilité. Rendez-vous au [82] pour combattre les Chiens, mais attention, vous
n'avez à combattre que ceux qui se sont échappés. S'il y a en a moins de quatre
et que vous sortiez vainqueur du combat, vous combattrez après ceux qui sont restés dans le Laboratoire.
[[133]]
Vous sautez par-dessus le comptoir. Ainsi à l'abri des regards, vous prenez
l'apparence du Justicier. Vous devez faire attention à ne pas rester à portée
des Guerriers Ardents car leurs flammes vous transformeraient en torche
vivante. Votre seule présence suffira peut-être à les effrayer, qui sait ? Vous
surgissez de derrière le comptoir et vous leur ordonnez d'arrêter immédiatement
leurs folies et de quitter le magasin. Ils ricanent, l'air mauvais. Bon, il ne
vous reste plus qu'une seule chose à faire : les combattre !
HABILETÉ ENDURANCE
Premier
GUERRIER ARDENT 7 6
Deuxième
GUERRIER ARDENT 6 6
Troisième
GUERRIER ARDENT 7 5
Quatrième
GUERRIER ARDENT 7 5
Combattez-les un à un. A chaque fois que vous serez touché, jetez un dé : 1 ou 2 signifiera que vous avez été brûlé. Vous perdrez alors 1 point d'ENDURANCE supplémentaire. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [380].
[[134]]
Votre tante habite à Six-Maures, plaisante banlieue à l'est de Titan. L'autobus vous dépose à cinq minutes à pied de chez elle, non loin d'un calme cimetière. Allez-vous en faire le tour en flânant (rendez-vous au [219]), ou préférez-vous le traverser, ce qui réduira d'autant votre chemin (rendez-vous au [85]) ?
[[135]]
Deux gardiens passent justement devant le bureau du conservateur. « Ah, Abel Pol
et Gustav Osborn. L'un de vous pourrait-il accompagner notre célèbre visiteur
pour lui montrer l'exposition ? » Les deux hommes se mettent volontiers à votre
disposition. « Vous, peut-être, Abel ? » L'homme s'incline légèrement devant
vous et vous guide à travers les nombreuses salles. Le musée possède vraiment
de magnifiques trésors, témoignages impérissables d'une grande civilisation. Et
Abel Pol vous les commente avec une rare érudition. Vérifiant parfois sur le
catalogue de l'exposition, il ne vous semble pas qu'aucun des objets exposés
ait disparu. Vous atteignez enfin la grande salle où se trouve exposées les plus
belles pièces. Rendez-vous au [240].
[[136]]
Des éclairs de lumière jaillissent de ses étranges lunettes et vous atteignent
en pleine poitrine. L'impact est si violent qu'il vous projette contre le mur.
Cyborg poursuit par une série d'uppercuts dévastateurs assénés de son poing en
titane. Tous vos efforts pour vous défendre sont vains. Cyborg est beaucoup trop
puissant pour vous. Votre dernier souvenir est celui de ses doigts métalliques
qui enserrent votre cou...
[[137]]
Saisissant les montants de la portière, vous l'arrachez de ses gonds puis, l'un après l'autre, vous empoignez les occupants de la voiture pour les mettre à l'abri. Le passager à l'arrière, un homme d'une quarantaine d'années engoncé dans un pardessus à col de fourrure, une montre de prix en argent massif au poignet, souffre de contusions multiples et commence à délirer. Alors que vous l'extirpez de la voiture, il murmure des bouts de phrases incohérents : « Assemblée de la mort... Doit faire la réunion... Face numéro 35... Pas oublier... » Vous le remettez aux ambulanciers pour qu'ils prennent soin de lui. Juste à temps car, à cet instant précis, les flammes atteignent le réservoir d'essence du véhicule. Une violente explosion se produit quelques instants après. Votre devoir accompli, vous pouvez maintenant vous esquiver pour reprendre votre apparence habituelle avant de retourner au bureau. Vous gagnez 2 points de RÉUSSITE pour cette action d'éclat. Rendez-vous au [398].
[[138]]
Un homme s'occupe de la jeune femme, alors qu'un autre est allé chercher une
ambulance. « Qu'arrive-t-il au monde ? demande-t-il. D'où peut donc venir une
telle créature ? Je n'ai jamais rien vu de tel auparavant, si ce n'est dans mes
pires cauchemars. Ce sont encore ces techniques modernes... On crée de superarmes pour l'espace et des monstres sur Terre. Bah ! Parfois, je suis
heureux de n'avoir que peu de temps à passer dans ce monde... De toute façon,
Justicier, je vous remercie de nous avoir sauvés. Nous vous devons toute la
vie. » Vous gagnez 2 points de RÉUSSITE pour avoir vaincu l'immonde créature.
Vous ne savez vraiment pas d'où elle sort, à moins que le vieil homme ne vous
ail inconsciemment fourni une information. Si vous voulez vous rendre a une
certaine adresse, ajoutez le numéro de la rue à celui de ce paragraphe et
rendez-vous au paragraphe portant le numéro obtenu. Sinon, rendez-vous au [71].
[[139]]
Richard Léthune sort un couteau a longue lame d'argent et ses deux accolytes
agissent pareillement. Vous allez devoir tout d'abord combattre les deux gardes
du corps l'un après l'autre.
Premier
GORILLE HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 9
Second
GORILLE HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, vous combattez Richard Léthune lui-même.
RICHARD LETHUNE HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Si vous les capturez tous trois, vous les livrez à la police et vous gagnez 3 points de RÉUSSITE. Rendez-vous au [73].
[[140]]
Damien gît maintenant sur le sol, inconscient, et vous en profitez pour examiner
le réacteur. Des gaz chuintent des tuyaux de refroidissement et soudain l'un
d'eux explose projetant des jets de vapeur surchauffée en direction d'un groupe
d'ingénieurs qui parviennent péniblement à maîtriser la fuite. Cependant quatre
d'entre eux ont péri atrocement brûlés. Vous ne gagnez aucun point de RÉUSSITE
dans cet épisode. Néanmoins, les scientifiques vous sont reconnaissants d'avoir
pu éviter un énorme désastre. En remerciement, ils vous offrent un petit
appareil qui ressemble à un stylo: «Justicier, acceptez ce modeste cadeau,
déclare le Directeur de l'Institut. L'un de nos chercheurs l'a réalisé pendant
ses heures de loisir. Il s'agit d'un Bloqueur de Circuits qui en est encore au
stade de l'expérimentation, mais il semble fonctionner convenablement. Je sais
que vous affrontez souvent des robots : grâce à cet appareil, vous pourrez
mettre leurs circuits hors service. Je sais aussi que vous recherchez Vladimir Otouski qui est un redoutable adversaire. Nous vous offrons donc notre
contribution pour le vaincre. » Vous remerciez le Directeur de son cadeau qui
peut, sans aucun doute, vous être utile. Rendez-vous au [125].
[[141]]
Si ce nom vous dit quelque chose, vous possédez sans doute un numéro de téléphone.
Additionnez les chiffres qui le composent et rendez-vous au paragraphe dont le
numéro est égal au total obtenu. Si vous n'avez pas ce numéro de téléphone,
retournez au [410].
[[142]]
Vous ordonnez au Docteur Macabre de se rendre. Il est tout d'abord stupéfait de
vous voir, puis il s'écrie avec indignation en constatant que vous dirigez votre
Souffle d'Énergie vers une de ses monstrueuses créatures : « NON ! Vous n'avez
pas le droit de détruire mon œuvre ! » Ce ton outré provenant d'une telle
crapule vous fait sourire et ne fait que renforcer votre détermination. Mais il
n'en désarme pas moins et vous lance maladroitement une bouteille, laquelle va
s'écraser contre le mur. Vous envoyez alors une faible Décharge d'Énergie sur le
Tetrachire, qui se met à hurler de douleur. Le Docteur Macabre gémit en
s'arrachant les cheveux, avant de s'effondrer en sanglotant la tête entre les
mains. Sans plus opposer de résistance, il se rend. Emmenant la misérable
équipe à l'extérieur de la boutique, vous surprenez le Docteur Macabre qui,
d'un geste rapide, jette une petite boule de papier loin de lui. Bien évidemment, vous la ramassez. Vous
écarquillez les yeux en reconnaissant le
signe de la M.O.R.T. et vous lisez : « Lieu de réunion changé. RDV : Baie des
Brumes. » Après avoir livré le docteur fou à la police, vous quittez le centre
commercial. Vous gagnez 3 points de RÉUSSITE et rendez-vous au [226].
[[143]]
Par où commencer votre enquête ? La Maison Hantée, et ses différentes
attractions, attire beaucoup de monde, bien que maintenant vous soyez pour
beaucoup une attraction encore plus incroyable ! Allez-vous pénétrer dans la
Chambre du Cyclone (rendez-vous au [439]), examiner les trampolines (rendez-vous
au [90]) ou vous diriger vers le Palais des Glaces (rendez-vous au [212]) ?
[[144]]
Vous vous transformez en Justicier, puis vous vous dirigez vers le Département
de Biochimie. Vous n'y trouvez aucun signe de troubles particuliers : tout
semble aller comme d'habitude. Vous vous renseignez et vous apprenez que le
Professeur Taclay est au premier étage et réalise des expériences sur les
aldéhydes. Lorsque vous parvenez dans son laboratoire, le Professeur, penché
sur un amoncellement de cornues, transpire abondamment. « Justicier ! dit-il
soulagé de vous voir. Mon expérience échappe à mon contrôle! La température
augmente trop rapidement ! J'ai peur de causer une catastrophe ! »

Dans un coin du laboratoire, vibrant fortement, un réseau complexe de tuyaux et de serpentins aboutit à une autre cornue dont le liquide bouillonne anormalement. Si vous avez des AMI, rendez-vous au [295]. Sinon rendez-vous au [339].
[[145]]
Comment allez-vous vous échapper ? Vous cherchez dans votre Ceinture
d'Accessoires ce que vous pourriez utiliser. Vous trouvez un Stylo-Laser et
vous vous mettez aussitôt au travail. L'appareil semble fonctionner parfaitement
mais la chaleur qu'il dégage dans un espace aussi exigu vous fait abondamment
transpirer. La porte métallique fait au moins dix centimètres d'épaisseur, et
cela va vous prendre quelque temps avant que vous n'ayez découpé un passage
suffisant pour sortir. De fait, vous mettez quatre heures ! Lorsque enfin vous
êtes libre, vous êtes prêt à l'action. Parcourant le sous-marin, apparemment
désert, vous découvrez une salle de conférence dans laquelle vient
vraisemblablement de se tenir la réunion que vous attendiez. Il n'y a
évidemment plus personne! Désabusé, vous ressortez du sous-marin et vous quittez
le port. Rendez-vous maintenant au [368].
[[146]]
Vous vous précipitez au bord de l'eau et vous explorez des yeux la surface de
la mer. Grâce a vos Pouvoirs Psi, votre regard est immédiatement attiré par un
fin sillage d'écume. En effet, fendant rapidement l'eau, vous apercevez
l'aileron noir d'un requin mangeur d'hommes se dirigeant droit sur un jeune
garçon resté imprudemment dans l'eau ! Vous vous concentrez immédiatement de
toute la puissance de votre volonté pour rendre l'eau plus dense autour du requin et tenter ainsi de le ralentir. Effectivement, il peine maintenant
pour avancer mais, malheureusement, le même phénomène empêche également le
garçon de franchir les quelques mètres qui le séparent de la plage ! Vous n'avez
plus qu'a plonger pour combattre le requin à mains nues. Rendez-vous au [294].
[[147]]
Lorsque vous pénétrez dans la boutique du prêteur sur gages, l'homme se met à
trembler comme une feuille derrière son comptoir. Vous vous approchez de lui et,
avant qu'il puisse crier votre nom, vous lui collez rapidement votre main sur la
bouche pour le faire taire. Il se met à transpirer abondamment, et de grosses
gouttes de sueur coulent lentement sur son visage bouffi de graisse puis,
brusquement, il s'évanouit. Quelque chose, ou quelqu'un, doit certainement
l'inquiéter ! Si vous avez la Superforce, rendez-vous au [68] et si vous possédez
des Pouvoirs Psi, rendez-vous au [188]. Si, en revanche, vous possédez un autre
pouvoir, rendez-vous au [14].
[[148]]
Après avoir repris votre apparence habituelle, vous quittez les lieux. C'est
alors que le bip bip familier de votre Crimmontre retentit, et vous entendez une
voix familière vous dire : « Muséum des Antiquités Égyptiennes. » Allez-vous
suivre cette indication (rendez-vous au [158]) ou jugez-vous plus intéressant de
rendre visite à votre ami Gaston dont l'appartement n'est pas très éloigné
(rendez-vous au [38]) ?
[[149]]
Lorsque vous apparaissez, la foule se tait immédiatement. Votre air méprisant
produit l'effet désiré : chacun regarde son voisin d'un air penaud et honteux
et repart à son travail sans demander son reste. Vous tournant vers la femme,
vous la réprimandez vertement d'avoir laissé son chien salir ainsi le trottoir.
Votre devoir accompli, vous pouvez reprendre votre apparence habituelle et
poursuivre votre route vers votre bureau (rendez-vous au [341]) ou aller acheter
le journal (rendez-vous au [228]).
[[150]]
Vous visez soigneusement et vous expédiez une Décharge d'Énergie sur le flacon
qui explose dans la main de l'Empoisonneur qui hurle de douleur. Maintenant,
vous pouvez facilement réduire à l'impuissance le gangster. Rendez-vous au [227].
[[151]]
Vous vous mettez à courir dans la rue derrière la camionnette. Mais elle est
déjà loin. A moins que vous ne possédiez la Superforce, vous perdez votre temps.
Si vous possédez ce pouvoir, rendez-vous au [414]. Sinon, rendez-vous au [428].
[[152]]
De curieuses rumeurs se propagent dans les beaux quartiers de la ville. On
raconte qu'un jeune garçon, surnommé le Cortex, a des rêves extrêmement
réalistes. En certaines circonstances, ces rêves semblent s'être matérialisés.
Ce ne sont que des rumeurs, mais on connaît l'identité du garçon : il s'agirait
de Jean-Marie Scoffier qui habite dans la 100e Rue.
[[153]]
Vous ne pouvez rien faire d'autre que de suivre des yeux le nuage brun qui
s'éloigne. Le mal est fait. Le Fumeux, qui a la faculté de se transformer en
nuée, a largement eu le temps de lire les notes du docteur et d'envoyer ses radiofilms au quartier général de la M.O.R.T. Rendez-vous au
[162].
[[154]]
Vous vous dépêchez de revenir à Titan et de vous rendre a l'Hôtel de Ville. Tout
le monde est surpris de votre visite. La journée a été plutôt calme. En période
de vacances, il y a généralement peu de monde. En tout cas, pas de danger à
signaler. Votre Crimmontre nasille alors : « Désolé. Fausse alerte. » Évidemment
! Rendez-vous au [311].
[[155]]
Les bruits de la rue ont rendu nerveux les Alchimistes. Ils referment leurs sacs
et s'enfuient précipitamment de la banque. Rendez-vous au [243].
[[156]]
Vous sautez par-dessus le comptoir derrière lequel vous vous transformez en
Justicier. Vous êtes bien équipé pour lutter contre l'incendie ! Accroché à votre ceinture se trouve en effet un Micro-Extincteur dont vous vous saisissez.
Puis, bondissant vers les voyous, vous les arrosez de gaz carbonique, ce qui a
pour effet immédiat d'éteindre leurs flammes. Toussant el crachant, ils se
rendent. Rendez-vous au [380].
[[157]]
Soucieux de soutirer le maximum de renseignements à l'homme, vous en oubliez
l'heure. Soudain les applaudissements de la foule se font de plus en plus
nourris. Le Président arrive !

Vous quittez le café et vous vous frayez un chemin dans la foule. Mais avant que vous ayez pu trouver un emplacement convenable qui vous permette de voir passer le cortège, vous entendez une détonation, aussitôt suivie par des hurlements, en même temps que vous êtes pris dans une effroyable bousculade. Vous êtes glacé d'horreur. Non, pas ça ! Vous avez en effet identifié un coup de fusil ! Et, d'après les réactions de la foule, grande est votre peur de voir vos pires craintes se confirmer ! Vous vous glissez dans une embrasure de porte et vous prenez l'apparence du Justicier. Lorsque vous parvenez à la voiture du Président, tout est fini. Touché en plein cœur, il est mort sur le coup. Vous retrouvez la balle qui s'est enfoncée dans les coussins et vous l'examinez soigneusement. Les quatre lettres que vous redoutiez y sont gravées : M-O-R-T. L'organisation hors-la-loi a finalement réussi à assassiner le Président ! Vous devez absolument capturer les dirigeants de la M.O.R.T. lors de leur réunion, avant qu'ils ne provoquent dans le monde entier d'irrémédiables catastrophes. Rendez-vous au [311].

[[158]]

Le Muséum des Antiquités Égyptiennes est proche du centre-ville. Tout semble
parfaitement normal lorsque vous y pénétrez. Vous vous rendez directement dans
le bureau du Conservateur en Chef, le Docteur Chamloppion, qui est l'image même
du vieux professeur, avec sa crinière de cheveux blancs et son épaisse
moustache. Il est fort surpris de votre visite, mais vous assure que tout va
bien. Il vous propose toutefois de vérifier les trésors exposés pour vous
assurer que rien n'a disparu. Préférez-vous qu'il le fasse lui-même (rendez-vous
au [416]) ou allez-vous lui demander si quelqu'un peut vous accompagner
(rendez-vous au [135]) ?
[[159]]
Vous pressez le bouton de votre Bloqueur de Circuits. Le Cyborg s'arrête
brusquement de ricaner lorsque l'appareil inhibe totalement le fonctionnement
de son électronique. Ses capacités sont maintenant réduites à celles d'un homme
ordinaire ! Vous pouvez désormais le combattre à armes égales.
TITANIC
CYBORG HABILETÉ : 9 ENDURANCE: 10
Ses comparses restent hébétés devant la façon dont leur chef a été si
facilement dépossédé de ses pouvoirs. Si vous êtes vainqueur de Titanic Cyborg,
ils se rendront sans résistance. Si tel est le cas, rendez-vous au [440].
[[160]]
En poussant votre caddie dans les rayons, vous remarquez un adolescent en train
de dissimuler un paquet de bonbons dans sa poche. Allez-vous fermer les yeux sur
l'incident (rendez-vous au [424]) ou arrêter le jeune voleur (rendez-vous au [8]) ?
[[161]]
Le Conservateur se moque gentiment de vous lorsque vous lui exposez l'hypothèse
selon laquelle ses animaux empaillés pourraient être responsables des meurtres.
«Je vois, dit-il en souriant. L'éléphant est descendu de son piédestal et a dit
à l'homme de ménage: " Excusez-moi, mon vieux. Je vais juste faire un petit
tour! " Quant au tigre, il est passé à travers la vitrine, a traversé la foule —
qui n'aurait d'ailleurs rien remarqué —, puis a passé la matinée dans le parc
des Bogues avant de revenir pour le déjeuner. Je suppose que vous autres, les superhéros, tenez toujours d'aussi brillants discours...» Vous vous trouvez
effectivement un peu ridicule d'avoir pu imaginer cela. Mieux vaut partir sans
insister ! Allez-vous maintenant vous diriger vers le zoo (rendez-vous au [408])
ou vous laisser guider par le hasard (rendez-vous au [148]) ?
[[162]]
Vous décidez de revenir en ville. Vous avez déjà perdu une bonne partie de la
journée et Régis Blanche risque d'entrer dans une belle colère lorsque vous
retournerez au bureau. Préférez-vous, malgré tout, aller vous distraire a la
Foire des Doges, le parc d'attractions de la ville près duquel vous passez
(rendez-vous alors au [15]) ou pensez-vous qu'il est plus sage de prendre un
autobus pour rejoindre directement votre bureau et ne pas aggraver ainsi votre
situation (rendez-vous au [225]) ?

[[163]]
Vous ne pouvez rien faire contre une créature aussi puissante. Vous devez la combattre à mains nues ou aller chercher du secours. Si vous désirez obtenir une aide supplémentaire, rendez-vous au [353], sinon, défendez-vous !
LE DESTRUCTEUR HABILETÉ : 12 ENDURANCE : 14
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [131].
[[164]]
Les quartiers du capitaine sont un lieu idéal pour organiser une importante et
discrète réunion. Sa cabine est parfaitement rangée, et les hublots offrent une
agréable vue sur la baie. Mais ces appartements sont déserts ! Vous ressortez et
vous redescendez sur les quais. Rendez-vous au [368].
[[165]]
Vous pénétrez dans le parc au moment où une foule se disperse alors qu'une
ambulance s'éloigne, toutes sirènes hurlantes. Des policiers quittent également
les lieux et il ne reste sur place qu'une voiture de ronde dans laquelle un
agent monte la garde. Une simple barrière marque l'endroit où l'incident — quel
qu'il soit — s'est produit. Une tache de sang encore fraîche sèche lentement, à
hauteur du cou d'une silhouette tracée à la craie sur le sol. Vous vous
approchez du policier pour glaner quelques renseignements. Il n'est pas très
intéressé par votre enquête et vous ne parvenez à lui soutirer qu'un seul mot :
«Agression...» Allez-vous prendre l'apparence du Justicier pour le persuader de
vous en dire plus sur ce qui vient de se passer (rendez-vous au [36]), inspecter
les buissons environnants (rendez-vous au [54]) ou considérez-vous que vous perdez
votre temps en vous attardant ici (rendez-vous au [181]) ?
[[166]]
Vous gagnez du terrain et vous rattrapez le voleur. Au moment où vous allez le
ceinturer, il fait soudain volte-face et brandit un couteau ! Vous devez le
combattre à mains nues car vous ne pouvez risquer de révéler votre identité de
Justicier.
PICKPOCKET HABILETÉ : 7 ENDURANCE: 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [296].
[[167]]
Vous vous remettez au travail. Sur un coin de votre bureau se trouve un journal
ouvert en page trois. Vous en parcourez distraitement les pages lorsque votre
attention est attirée par un court article où sont contés les exploits de votre
vieil ennemi, le Fumeux. Célèbre agent de la M.O.R.T., le Fumeux a l'étrange
faculté de pouvoir se transformer à volonté en une sorte de brouillard pour
commettre ses crimes. Incorrigible vaniteux, il ne résiste pas au plaisir de
brocarder la police en indiquant dans les journaux, à l'avance et sous forme de
devinette, où il commettra son prochain méfait. Si au moins vous pouviez
résoudre l'une de ses énigmes! La phrase d'aujourd'hui est: «Quelle sorte de
poisson n'aime pas l'eau ? Vous le saurez la prochaine fois qu'il pleuvra... »
Vous découvrirez la solution en ôtant 20 au numéro de paragraphe où vous vous
trouverez lorsqu'il vous sera précisé qu'il pleut. Vous vous rendrez alors au
paragraphe portant le numéro équivalent au résultat obtenu. Rendez-vous
maintenant au [398].
[[168]]
Bien que dans votre Ceinture d'Accessoires se trouve certainement un objet que vous pourriez utiliser contre le Chat-Tigre, vous n'avez pas le temps de le chercher car le monstre bondit sur vous.
CHAT-TIGRE HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [124].
[[169]]
Vous vous précipitez sur la scène et vous vous engouffrez dans les coulisses. Un
escalier assez raide mène aux loges. La première a deux étoiles peintes sur sa
porte. La porte de la deuxième loge, marquée d'une seule étoile, est de plus
entrouverte. La loge numéro trois n'a aucun signe particulier. Vers laquelle
allez-vous vous diriger :
La loge numéro un ? Rendez-vous au [322]
La loge numéro deux ? Rendez-vous au [288]
La loge numéro trois? Rendez-vous au [250]
[[170]]
Vous pouvez vaincre la Momie en vous servant du Souffle d'Énergie, mais vous
devrez alors tirer une Décharge beaucoup plus importante que d'habitude. Vous ne
vous en rendrez compte que lorsque vous toucherez la Momie, mais pas avant. Par
conséquent, vous perdrez au moins 4 points d'ENDURANCE dans cette bataille. Si
vous préférez vous échapper, rendez-vous au [314]. Si vous choisissez de
combattre, et si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [431].
[[171]]
Vous arrivez juste a temps. Au moment où vous alliez entrer dans l'immeuble,
trois hommes viennent de tourner le coin de la rue et se dirigent vers vous. Richard Léthune
rentre chez lui, flanqué de ses deux gardes du corps!

Ils hésitent un bref
instant lorsqu'ils vous aperçoivent. Des éclaboussures de sang sur les
manchettes et sur les chaussures de Léthune confirment vos soupçons. Si vous
avez le Souffle d'Énergie, rendez-vous au [371]. Sinon rendez-vous au [139] pour
combattre Richard Léthune.
[[172]]
Grâce à votre Superforce, vous arrachez un panneau de signalisation que vous
lancez dans les jambes des Alchimistes au moment où ils sortent. Bien visé ! Le
panneau les fauche en plein milieu des marches. Deux d'entre eux s'assomment
dans leur chute et le troisième est si choqué qu'il vous est facile de le
réduire à l'impuissance. Rendez-vous au [336].
[[173]]
« Tiens ! ricane le Docteur Macabre en vous apercevant. Nous sommes très
honorés que le fameux Justicier vienne nous aider dans nos achats. Attention,
mes beautés, fermez bien vos esprits ! » Vous concentrez votre énergie mentale
sur Macabre lui-même et vous sentez que sa volonté lui échappe graduellement en
même temps que vous prenez le contrôle de son esprit. Lorsque enfin vous pensez
vous être rendu maître de sa volonté, vous lui ordonnez de faire sortir ses
créatures de la pharmacie. Sur un mot de lui, les trois monstres obéissent
passivement à leur maître. Mais, au moment de passer devant vous, les deux
bêtes difformes attaquent ! Six bras vous saisissent et vous jettent à terre !
Vous ouvrez les yeux, juste à temps pour voir la gueule de l'Homme-Tigre
s'approcher de votre cou. Vous avez perdu et ce combat et la vie...
[[174]]
Après avoir acheté un billet, vous entrez dans la Maison Hantée. Vous marchez
tout d'abord le long d'un sombre et étroit couloir et, au moment où vous en
atteignez l'angle, un squelette lumineux gesticulant apparaît devant vous, vous
faisant faire un brusque bond en arrière. C'est le cœur battant et riant jaune,
que vous vous remettez en route. II n'importe : vous, le Justicier, avoir
éprouvé une telle frayeur devant un mannequin ! Un peu plus loin, le sol
commence à bouger sous vos pas : cette fois-ci. vous riez de bon cœur. Mais
votre rire cesse peu à peu, alors que le sol s'agite maintenant de véritables
soubresauts... au point que vous en perdez l'équilibre. Et avant que vous ayez
pu faire le moindre geste, vous êtes précipité dans le vide. Fort heureusement,
votre chute s'arrête quelques mètres plus bas, sur un épais matelas qui en
amortit le choc. Autour de vous, l'obscurité est totale. Néanmoins, vous devinez
une présence non loin de vous et, en effet, vous avez un mouvement de recul
lorsqu'une forte pogne vous saisit le bras. « Dieu merci, quelqu'un ! s'écrie
une voix masculine. Je suis enfermé ici depuis des heures sans parvenir à
trouver une issue quelconque. Mon portefeuille a disparu : on me l'a volé sans
aucun doute. Et je suis certain que ce lieu n'a rien a voir avec la Maison
Hantée ! (Et sans vous laisser le temps de dire un mot, la voix bavarde reprend
:) Mais permettez-moi de me présenter. Je m'appelle Basile Temorde, reporter à
Titan-Soir. Je mène une enquête qui devait révéler la véritable identité du
Bouffon Cruel. J'avais un rendez-vous tout à l'heure sur la Grande Roue avec un
de mes informateurs. Il m'a donné la clé d'une des pièces de cette maison où il
pensait que je pourrais trouver des indices intéressants. Cette clé, hélas ! se
trouvait dans mon portefeuille ! » La situation n'est pas brillante : le
Bouffon Cruel est, en effet, un dangereux criminel qui se complaît à faire des
plaisanteries pour le moins douteuses. Vous décidez de profiter de l'obscurité
pour vous transformer en Justicier, puis vous explorez le mur et vous trouvez
finalement une petite porte dérobée qui débouche dans une des pièces principales
de la Maison Hantée. Si vous avez la Superforce, rendez-vous au [248]. Si vous
possédez des AMI, rendez-vous au [271]. Si vous possédez des Pouvoirs Psi ou le
Souffle d'Énergie, rendez-vous au [143].
[[175]]
Vous vous remémorez vos indices, et vous demandez à quelqu'un où se trouve une
telle pièce. On vous indique immédiatement le chemin de la tour d'observation.
Espérant que cela vous conduise directement au mutant, vous vous précipitez en
haut. Là, absorbé dans la contemplation de la gigantesque structure du réacteur,
se trouve un homme en blouse blanche dont la tête est de la taille d'une
citrouille ! Vous vous approchez doucement de lui et vous l'assommez d'un coup
violent sur la nuque. Puis vous redescendez en le portant sur vos épaules et
vous le livrez aux scientifiques qui vous attendaient. Vous espérez qu'ils
trouveront un moyen soit de le soigner, soit de réduire son agressivité. Bien
que vous ne le réalisiez pas encore, vous avez probablement sauvé Titan d'un
sort horrible en capturant Roger Damien. En remerciement, ils vous offrent un
petit appareil qui ressemble à un stylo. «Justicier, acceptez ce modeste
cadeau, vous demande le Directeur de l'Institut. L'un de nos chercheurs l'a
construit pendant ses heures de loisir. C'est un Bloqueur de Circuits. Il est
encore au stade de l'expérimentation mais il semble fonctionner convenablement.
Je sais que vous affrontez souvent des robots. Grâce à cela, vous pourrez
mettre leurs circuits hors service. Je sais aussi que vous recherchez Vladimir
Otouski et je sais enfin qu'il est un redoutable adversaire. Avec cela, vous
aurez une chance supplémentaire. » Vous remerciez le Directeur de son cadeau qui
peut effectivement vous être utile. Vous gagnez 5 points de RÉUSSITE pour
avoir sauvé le laboratoire. Rendez-vous au [125].
[[176]]
Il n'y a qu'une seule chose que vous puissiez faire à partir du sol. Vous prenez
la radio, vous établissez la liaison avec l'appareil et vous dialoguez avec le
Bourreau pour tenter de le convaincre de la folie de son acte. Le fou ricane !
Mais, au ton de sa voix, vous sentez qu'il est quand même impressionné. Jetez
deux dés. Si le total obtenu est inférieur à votre HABILETÉ, rendez-vous au
[49]. Si ce total est supérieur ou égal à votre HABILETÉ, rendez-vous au [260].
[[177]]
Vous n'avez pas le temps de vous servir de vos Pouvoirs Psi car l'assassin a
déjà le doigt sur la détente de son fusil, prêt à tirer. Vous ne pouvez que
bondir sur lui.
ASSASSIN HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [258].
[[178]]
Vous concentrez votre volonté sur les atomes d'eau contenus dans l'atmosphère,
essayant de les forcer a éteindre les flammes. Mais c'est en vain. L'un des
voyous pose soudain la main sur des chaussettes qui,
s'embrasant aussitôt et semées à pleines poignées à travers les rayons,
propagent instantanément l'incendie. Vous feriez mieux d'agir le plus vite
possible. Rendez-vous au [133].
[[179]]
Vous vous trouvez devant un immeuble de trois étages. Au rez-de-chaussée, une
minable blanchisserie chinoise à la façade bleu pâle d'où s'échappent des nuages
de vapeur; près des escaliers qui desservent les autres étages, une plaque
commerciale indique : « Chomsky et Fils: Import Export de matériel
biomécanique.» Allez-vous vous diriger vers la blanchisserie (rendez-vous au
[266]) ou préférez-vous enquêter sur Chomsky et Fils (rendez-vous au [44]) ?
[[180]]
Vous vous précipitez sur le rivage et vous observez attentivement la surface de
l'eau. Vous trouvez vite ce que vous redoutiez a près de trente mètres au large:
un grand requin mangeur d'hommes! Il se dirige droit sur un jeune garçon qui se
débat a moins de dix mètres maintenant de ses formidables mâchoires. Vous avez
encore la possibilité d'utiliser votre Souffle d'Énergie contre le squale avant
qu'il atteigne le garçon. Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur
ou égal à votre HABILETÉ, rendez-vous au [123]. S'il est supérieur, rendez-vous au
[255].
[[181]]
Le bip bip familier de la Crimmontre, à votre poignet, vous alerte. La voix
électronique prononce simplement : « Aéroport de Voissy, » Vous vous
transformez rapidement en Justicier et vous sortez de la ville. Il ne pleut pas
: il tombe des cordes ! Arrivé a mi-chemin, la Crimmontre sonne à nouveau !
Cette fois, on vous appelle pour un « incident aux Laboratoires Pilaffe». Vous
ne savez pas ce qui est le plus urgent. Où allez-vous en premier lieu : aux
Laboratoires Pilaffe (rendez-vous au [284]) ou à l'Aéroport de Voissy
(rendez-vous au [410]) ?
[[182]]
Vous faites un pas de côté pour éviter l'énorme masse congelée qui glisse à
toute allure vers vous. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous
parvenez à l'éviter. Si vous êtes Malchanceux, elle vous heurte de plein fouet,
vous faisant perdre 2 points d'ENDURANCE. Vous tirez alors un Laser Moyenne
Puissance de votre Ceinture d'Accessoires, et vous visez la Reine Froide. Un
mince rayon de lumière brûlante jaillit de l'appareil et frôle votre adversaire
qui tressaille. Après un instant d'hésitation, elle étend brusquement le bras:
un faisceau identique à celui de votre Laser, mais glacé, en fuse tout en se
transformant aussitôt en un bouclier translucide qui, non seulement arrête le
rayon laser mais, ce qui est beaucoup plus grave, le renvoie vers vous ! En
fait, les deux faisceaux se neutralisent l'un l'autre. Et vous commencez à
éprouver une certaine inquiétude quant à la puissance de votre Laser, lorsque
vous sentez que la résistance de la Reine Froide commence à faiblir. Et
soudain, son bouclier se met à fondre, jusqu'à disparaître totalement ! Elle
pousse un hurlement de douleur lorsque le rayon laser la touche et, bientôt,
elle vous supplie d'arrêter, vous promettant en échange de vous livrer une
information importante. Tout en gardant le Laser en main, vous acceptez le
marché. « Je sais qu'une réunion de la M.O.R.T. doit se tenir, mais j'en ignore
le lieu exact, dit-elle. Cependant, je suis certaine que c'est quelque part dans
la 3e Avenue. » Vous la ligotez
tout en la remerciant avec chaleur... Rendez-vous au [241].
[[183]]
Vous demandez à la police et au personnel de se placer derrière vous et vous
lancez votre Décharge d'Énergie contre la porte de la chambre forte. La paroi de
métal brûle, fond un peu, mais la porte reste obstinément close. Vous respirez
difficilement et des gouttes de sueur perlent à votre front. La Décharge
d'Énergie était puissante et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous n'êtes pas
tout à fait sûr d'avoir encore assez de force pour faire fondre la porte
d'acier. Si vous désirez essayer à nouveau, rendez-vous au [275]. Si vous préférez
économiser votre ENDURANCE, rendez-vous au [60].
[[184]]
Vous lui expédiez un puissant coup de poing dans le ventre, mais votre main
passe au travers de son corps ! Votre stupéfaction est telle que vous ne pouvez
esquisser le moindre geste de défense lorsque les mains de la Momie, bien
réelles, vous enserrent le cou. Inutile de résister: la créature est d'une force
colossale, et c'en est fait à tout jamais du Justicier...
[[185]]
Vous vous précipitez vers un petit homme à lunettes qui tremble de peur. « Là !
pleurniche-t-il en montrant un homme qui passe dans le wagon suivant. II... Il
a volé mon portefeuille ! » Vous courez à sa poursuite.

Aucun des autres voyageurs ne bouge, les uns le nez plongé dans un journal, les autres regardant ostensiblement ailleurs. Si seulement vous pouviez vous transformer en Justicier ! Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au [166]. S'il est supérieur, rendez-vous au [106].
[[186]]
Vous saisissez rapidement un Déchargeur dans votre ceinture d'Accessoires et
vous le fixez dans le dos de l'Androïde. Sûr de vous, vous attendez que
l'appareil décharge les batteries du robot avant d'agir. Mais il ne se passe
rien ! Et c'est dans l'ahurissement le plus total que vous constatez qu'une
lumière clignote sur votre appareil, indiquant que ses propres batteries sont à
plat ! Vous étouffez un juron en cherchant désespérément ce que vous pourriez
faire d'autre. L'un des spectateurs présents à la démonstration s'approche alors
et vous tend un petit stylo : « Essayez cela, dit-il. Tout à l'heure, lorsque
quelqu'un a demandé au vendeur ce qui se passerait si l'Androïde devenait
incontrôlable, il nous a montre ceci, c'est un Bloqueur de Circuits, si j'ai
bien compris... » Vous prenez le petit appareil, et vous le dirigez vers
l'Androïde dont les mouvements se ralentissent aussitôt pour s'arrêter
lentement dans un grincement mécanique. Et c'est avec un soulagement évident que
la foule qui vous entoure le voit s'écrouler sur le sol. Cet appareil semble
décidément bien utile, aussi décidez-vous de le garder. Après avoir ajouté 4
points à votre total de RÉUSSITE, rendez-vous au [75].
[[187]]
Vous montez dans un wagonnet dans lequel se trouve déjà une petite fille
accompagnée de ses parents. A peine le manège s'est-il mis en marche, que
l'excitation des passagers est déjà à son comble. Mais les cris de joie
s'étranglent quelque peu lorsque le wagonnet arrive non loin du sommet de la
grande montée. C'est au moment où il bascule pour faire face à la
vertigineuse descente que vous prenez soudain conscience du danger : le harnais
de sécurité de la fillette qui est assise devant vous menace de se rompre. Et,
en effet, alors que vous plongez maintenant dans un bruit d'enfer vers le sol,
le harnais cède et l'enfant, hurlant de terreur, est projeté d'un bord à l'autre
de la voiture. Allez-vous parvenir à la secourir avant qu'elle ne fasse une
chute mortelle ? Lancez deux dés. Si le résultat obtenu est supérieur à votre
total d'HABILETÉ rendez-vous au [224]. Sinon, rendez-vous au [415].
[[188]]
Juste avant que le prêteur sur gages ne s'évanouisse, vous réussissez à capter
une image mentale. Il était effectivement terrifié par quelque chose : une
trappe secrète ! Vous cherchez partout dans la boutique et vous trouvez
effectivement une trappe dissimulée sous le comptoir. Vous l'ouvrez : une
échelle de fer vous conduit dans une petite pièce ne comportant qu'une seule
porte qui laisse passer un rai de lumière. En vous approchant, vous entendez
distinctement des bruits de voix... Rendez-vous au [298].
[[189]]
Vous découvrez le nouvel album de Michael Blackson, Willer et vous décidez de
l'acheter. Vous rentrez directement chez vous pour l'écouter à loisir.
Rendez-vous au [327].
[[190]]
Vous arrivez à l'Hôpital Saint-Firmier. Vous demandez aussitôt à la réception
des renseignements au sujet de l'étrange admission. Dans le hall, les gens vous
regardent d'un air soupçonneux et une infirmière, levant le nez de son
magazine, vous demande sans aménité : « Que voulez-vous ? Vous ne seriez pas
journaliste, par hasard ? » Vous lui montrez votre insigne épingle sur le revers
de votre veste, mais cela ne l'impressionne visiblement pas. En définitive,
c'est un agent de police qui vous renseigne. « Je sais qui vous cherchez,
Justicier. Si vous m'interrogez, c'est qu'il doit se passer quelque chose de pas
ordinaire. Mais je dois malheureusement vous dire que la personne est morte, il
y a de cela une heure. Elle est maintenant à la morgue. » Vous n'avez plus rien
à faire ici. Vous pouvez maintenant aller chez votre tante si vous le désirez
(rendez-vous au [134]). Mais si vous pensez qu'il serait plus prudent d'aller
examiner le corps à la morgue de l'hôpital, rendez-vous au [395].
[[191]]
Vous pénétrez dans la foule, revêtu de votre costume chatoyant. Si vous avez des
AMI, rendez-vous au [418]. Si vous possédez, les Pouvoirs Psi, rendez-vous au [9].
Sinon, rendez-vous au [149].

[[192]]
Vous vous concentrez sur l'esprit de la créature qui tourne brusquement la tête
vers vous comme si elle avait pris conscience de l'examen mental que vous lui
faites subir. Mais vous ne comprenez rien à ses pensées. Elles n'appartiennent
certainement pas à cette planète. Allez-vous l'affronter à mains nues
(rendez-vous au [262]) ou préférez-vous laisser agir l'armée, en pensant qu'elle
peut avoir de meilleurs atouts que les vôtres (rendez-vous au [319]) ?
[[193]]
Si des chiens sont encore enfermés dans le laboratoire, vous devez les combattre. Rendez-vous alors au [120] où vous vous mesurerez aux seuls chiens restants. Si vous êtes déjà venus a bout de tous vos adversaires, rendez-vous au [350].
[[194]]
L'assassin est en train de viser soigneusement sa cible. Aussi, vous n'avez pas
le temps de choisir un AMI dans votre Ceinture d'Accessoires. Vous bondissez
donc sur l'homme, et vous le combattez à mains nues.
ASSASSIN HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [258].
[[195]]
Une jeune femme de toute beauté ouvre la porte, et vous retenez difficilement un
cri d'admiration devant sa flamboyante chevelure! Mais vous revenez vite à la
réalité et, après vous être assuré que vous vous trouvez bien en face de la
femme de Paul Gaillon, vous lui annoncez, avec le plus de ménagement possible,
la terrible nouvelle. A votre grande surprise, elle ne manifeste aucune émotion
particulière. Remarquant votre étonnement, elle déclare : « Voilà longtemps que
mon mari et moi ne nous entendions plus : et pour vous dire la vérité, je le
méprise. Mais ce n'est pas pour cela que j'aurais désiré sa mort. Je ne l'ai pas
tué, si c'est cela que vous pensez. Et je n'ai aucune idée de qui aurait pu en
vouloir à Paul à ce point. Peut-être l'un de ses employés pourrait-il vous
renseigner... moi, pas ! Bonsoir monsieur. » Si vous avez les Pouvoirs Psi,
rendez-vous au [348]. Sinon, vous pouvez aller au siège de la société (rendez-vous
au [233]), ou abandonner l'affaire à la police (rendez-vous au [73]).
[[196]]
Vous faites le tour de l'immeuble, attendant que le bandit s'échappe. Dix
minutes plus tard, une porte s'ouvre et un homme à tête de serpent, vêtu d'un
costume de couleur verdâtre, en sort, portant Lili Channel inanimée dans ses
bras. Vous surgissez devant lui et vous lui ordonnez de laisser sa victime. Un
rictus déforme alors son immonde visage, alors que de sa gueule s'échappe un
sifflement aigu. Puis, déposant la jeune femme à terre, il bondit sur vous.
SERPENT HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 8
Le Serpent possède une arme redoutable : sa morsure venimeuse. A chaque Assaut
dont il sortira victorieux, lancez un dé. Si vous faites 1 ou 2, vous aurez été
mordu et le venin vous fera perdre 1 point d'HABILETÉ. Cependant, les effets de
ce venin sont temporaires : vous regagnerez les points d'HABILETÉ perdus après
24 heures. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [432].
[[197]]
Avant vaincu le requin, vous vous approchez du jeune garçon qui se débat dans
l'eau, terrifié. Vous le rassurez par quelques paroles tout en le ramenant vers
la plage où sa mère, folle d'inquiétude, vous attend. Eperdue de reconnaissance,
elle ne sait comment vous remercier de votre dévouement. Curieusement elle
vous propose des places de cirque. Son oncle en possède un actuellement en
tournée dans la région. Malgré son insistance, vous déclinez l'offre poliment.
Elle vous presse cependant d'accepter et vous glisse de force un numéro de
téléphone dans la main, le 44.44.56.66. «Appelez le Capitaine Ménagerie à
chaque fois que vous voudrez aller au spectacle », vous dit-elle. Elle ne tarit
pas d'éloges sur cet oncle. Elle vous confie qu'il est maître de manège et qu'il
est toujours bizarrement habillé. Au surplus, elle vous apprend qu'il a un
bureau secret sous la cage aux lions dans lequel il dissimule ses papiers et son
argent! Toutes ces étranges informations pourront peut-être se révéler utiles.
Si jamais vous avez besoin de voir le Capitaine, vous pourrez le faire en
ajoutant
50 au numéro de paragraphe où vous vous trouverez
lorsque vous serez devant la cage aux lions. Mais,
pour l'instant, cette femme commence à être quelque
peu encombrante. Vous la quittez donc en prétextant
un rendez-vous urgent. Après avoir discrètement
repris votre apparence habituelle, vous rentrez chez
vous. Rendez-vous au [18].
[[198]]
Vous vous envolez vers les toits de la Maison Hantée. Votre information était
exacte: en effet, vous apercevez une porte en retrait d'une étroite corniche.
Vous vous posez à proximité et, l'ouvrant à la volée, vous surgissez dans une
pièce où vous reconnaissez la silhouette voûtée du Bouffon Cruel. A votre
arrivée, il s'empare précipitamment d'un morceau de papier et tente de
l'enfourner dans sa bouche ! Mais vous êtes plus rapide que lui. Vous parvenez à
arrêter son geste mais vous devez maintenant le combattre.
BOUFFON
CRUEL HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [333].
[[199]]
Vous cherchez partout les indices d'une quelconque activité criminelle. Mais
tout est désert, si ce n'est un bureau dans lequel vous découvrez un homme
assoupi. la tête enfouie dans les bras. Votre intrusion le réveille en sursaut,
mais il vous demande aimablement s'il peut vous aider. Apparemment, les
affaires n'ont pas été très florissantes ces derniers temps ! Toutefois Vous ne
remarquez rien de particulier. Rendez-vous au [368].
[[200]]
Vous manquez votre cible et le Guerrier Ardent en profite pour bondir sur vous,
poings en avant. Vous parvenez à le repousser, mais vous avez quand même reçu
quelques coups bien sentis qui vous font perdre 4 points d'ENDURANCE. Alors que
vous récupérez lentement, les quatre Guerriers Ardents se précipitent dans
l'escalator et sortent du magasin. Les employés s'emploient à éteindre tant bien
que mal l'incendie causé par les voyous tout en vous observant dédaigneusement.
«Je suppose que ce Justicier est un héros, ricane l'un d'eux. Plutôt lamentable,
je dois dire. » Vous redescendez péniblement l'escalier et vous quittez le
magasin à votre tour. Après avoir trouvé un endroit discret pour changer de
personnage, vous retournez au bureau. Rendez-vous au [301].
[[201]]
La place Dupont est un des lieux les plus fréquentés de Titan avec sa fontaine
qui, les jours de chaleur, donne une agréable sensation de fraîcheur aux
employés de bureau qui viennent y manger leurs sandwichs et se reposer à l'ombre
des cerisiers en fleur. Pour l'heure, un petit attroupement s'est formé autour
de la fontaine. Vous vous transformez discrètement en Justicier avant de vous
en approcher à votre tour. Mais à peine avez-vous fait quelques pas dans cette direction que
vous entendez des cris perçants et que la foule,
prise de panique, s'égaille précipitamment en tous sens. Vous en comprenez vite
la raison en voyant une gigantesque créature de près de quatre mètres de haut à
la peau verdâtre et recouverte d'écailles surgir du bassin. D'un rapide coup de
patte, elle se saisit d'une jeune femme et la happe entre ses formidables
mâchoires.

Sans hésiter, vous vous précipitez pour combattre le monstre. Si vous avez la Super force, rendez-vous au [272]. Vous pouvez utiliser également vos Pouvoirs Psi (rendez-vous au [326]), le Souffle d'Énergie (rendez-vous au [367]) ou l'un de vos AMI (rendez-vous au [404]).
[[202]]
Vous promenant dans le centre-ville, vous vous arrêtez tout d'abord à la
banque pour y retirer un peu d'argent liquide. Puis vous entrez dans une pizzeria
de la rue du Drapeau pour calmer votre faim. Assis derrière la vitrine, vous
regardez distraitement les passants tout en dévorant une pizza. Soudain, vous
apercevez de l'autre côte de la rue un homme en qui vous reconnaissez Pierrot
Méhaut. Ce millionnaire, maintenant retiré des affaires, a bâti sa fortune en
fabriquant des sébiles et des troncs d'église ! Vous l'observez alors qu'il
pénètre dans une boulangerie. En sortant, il s'immobilise brusquement dans une
attitude pour le moins curieuse. Une camionnette bleue s'arrête à ce moment
devant lui, vous bouchant la vue. Lorsqu'elle repart, Méhaut a disparu, enlevé a
l'évidence sous votre nez ! Cela s'est déroulé si rapidement que vous avez
perdu de précieuses secondes sur les ravisseurs. Pensez-vous qu'il serait bon de
prendre, dans un endroit désert, l'apparence du Justicier? Si tel est le cas,
allez-vous suivre la camionnette (rendez-vous au [151]) ou interroger le
personnel
de la boulangerie (rendez-vous au [41]) ? Mais si vous êtes fermement décidé à
jouir d'un après-midi tranquille, et donc de ne rien faire, rendez-vous au [428].
[[203]]
Vous lancez une Décharge d'Énergie sur le petit nuage brun. Si vous le manquez
rendez-vous au [153]. Si. en revanche, vous l'atteignez, il se solidifie en
retombant sur le sol et prend alors la forme d'un homme a la peau sombre. Vous
avez capturé le Fumeux ! Toutefois, vous n'avez pas réussi à l'empêcher
d'envoyer les radiofilms à la M.O.R.T. Vous gagnez malgré cela 2 points de
RÉUSSITE pour cette arrestation. Rendez-vous au [162].
[[204]]
Alors que vous rassemblez toute votre Énergie, le mutant se tourne vers vous.
Vous lancez la Décharge et Roger Damien vacille légèrement. Mais, à votre
stupéfaction horrifiée, l'Énergie revient vers vous et vous atteint en pleine
poitrine. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ et 3 points d'ENDURANCE. Vous pouvez
maintenant soit l'attaquer (rendez-vous au [33]), soit quitter le Laboratoire
(rendez-vous au [125]).
[[205]]
Sortant le Microlaser de votre Ceinture d'Accessoires, vous vous approchez de
la portière de la voiture pour la découper. « Éloignez-vous ! crie alors un
pompier en colère. Qu'essayez-vous donc de faire, espèce de clown ? Nous
réduire tous au chômage? C'est un travail de professionnel, pas celui d'un
amateur en tenue de carnaval ! » Vous expliquez à l'homme que votre Microlaser
fera le travail en moitié moins de temps qu'il ne lui en faudrait. « Hum,
hum, ouais ! Un rayon laser ! Montrez-moi donc ce drôle d'engin. » Vous appuyez
alors sur le bouton. Rien ne se produit ! Confus et rouge de honte, vous vous
éloignez pour laisser les pompiers découper la porte. C'était bien le moment de
subir une panne ! Vous vous dissimulez dans une allée écartée pour reprendre
votre apparence habituelle et vous retournez travailler. Rendez-vous au [398].
[[206]]
Quel mot de passe allez-vous prononcer? «Canard de Cholon » (rendez-vous au
[381]), ou « Mercure» (rendez-vous au [130]) ?
[[207]]
Griss bondit vers la petite porte, l'ouvre rapidement et pénètre dans la cage
aux lions ! Un sourire mauvais passe sur son visage lorsque vous y pénétrez à
sa suite. Murmurant quelques mots indistincts aux fauves, il les pousse vers
vous. Si vous avez des AMI rendez-vous au [92]. Sinon, rendez-vous au [297].
[[208]]
Vous restez à l'écart pour mieux suivre les mouvements du Céphalot. Bien que
les forces ennemies la soumettent à un feu nourri, l'armée oppose une
résistance farouche et gagne peu à peu du terrain. Lorsque vous voyez le
Céphalot pénétrer dans le bureau du Colonel, vous vous décidez à agir. Vous le
suivez à distance. Si vous avez les Pouvoirs Psi, rendez-vous au [274].
Vous pouvez également utiliser vos AMI (rendez-vous au [427]) ou le
Souffle d'Énergie (rendez-vous au [392]).
[[209]]
Vous envoyez une puissante Onde d'Énergie mentale en direction de la silhouette
cachée derrière les caisses. Le voleur pousse un cri de douleur, et vous voyez ses pieds qui
s'agitent avant de s'immobiliser. Vous commencez à avancer avec prudence pour
vous rendre compte de la situation... Rendez-vous au [286].
[[210]]
Vous préparez votre Brouilleur Sonique pour vous en servir contre le gang. Mais
vous vous ravisez aussitôt en réalisant que son action risque d'incommoder
également les passants. Bien à contrecœur. Vous vous apprêtez à la remettre dans
son étui. Si vous persistez cependant à vouloir l'utiliser, rendez-vous au [406].
Si. en revanche, vous préférez combattre les Alchimistes à mains nues,
rendez-vous au [243].
[[211]]
Les papiers trouvés dans sa serviette permettent d'identifier l'homme : il
s'agit de Paul Gaillon. Président de la Compagnie Euro-Américaine de Sécurité.
Vous remarquez également un dossier établi par son avocat engageant en son nom
une procédure de divorce. En dehors de cela, vous avez beau fouiller, vous ne
découvrez rien d'autre de bien particulier ! Allez-vous vous rendre à son
domicile pour interroger sa femme (rendez-vous au [195]), à son bureau
(rendez-vous au [233]) ou préférez-vous laisser le soin à la police de résoudre
cette affaire (rendez-vous au [73])?
[[212]]
En dehors du fait qu'ils transforment affreusement votre silhouette et vous font
gros, grand, large, petit, mince, etc.. les miroirs ne dissimulent aucun secret.
Vous perdez votre temps ici. C'est alors que vous entendez quelqu'un vanter les
dangers du Grand Huit. Si vous souhaitez vous en rendre compte par vous-même,
rendez-vous au [187]. Si vous pensez qu'il serait peut-être temps de rentrer chez vous, rendez-vous au [103].
[[213]]
Deux chiens ne sont pas totalement sous votre contrôle. A peine êtes-vous entré
dans la pièce qu'ils vous bousculent et s'élancent au-dehors. Votre premier
devoir est de combattre ces animaux furieux.
Premier
CHIEN
IONIQUE HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 5
Deuxième
CHIEN
IONIQUE HABILETÉ : 6 ENDURANCE : 5
Vous les combattez l'un après l'autre. Si. à un moment ou à un autre, l'un des
chiens obtient une Force d'Attaque supérieure à la vôtre, rendez-vous au [31].
Mais auparavant, notez le numéro de ce paragraphe, car vous aurez à y revenir.
Si vous parvenez a vaincre les deux chiens, rendez-vous au [247].
[[214]]
Vous arrivez à un carrefour, non loin du parc des Bogues. Les seuls immeubles
semblables sont à votre droite, près d'un petit restaurant d'où de nombreuses
personnes entrent et sortent. A côté se trouve l'officine d'un prêteur sur
gages. Allez-vous enquêter dans le restaurant (rendez-vous au [351]) ou chez le
prêteur sur gages (rendez-vous au [147]) ?
[[215]]
Le matin, vous partez faire une petite promenade. Alors que vous tournez le coin
de l'immeuble, des bip bip à votre poignet marquent pour vous le début
d'une rude journée de travail ! Vous entendez : « Laboratoire d'Études
Nucléaires de Taclay. » Vous sifflez doucement entre vos dents : c'est aux
Laboratoires de Taclay que l'on met au point les programmes concernant les armes
les plus sophistiquées. Cela doit être sérieux ! Sans réfléchir plus avant, vous
vous rendez là-bas. Vous arrivez en pleine panique ! Le Directeur du centre vous
reçoit dans l'instant et vous explique rapidement la situation. Vous apprenez
que l'on se sert d'animaux pour évaluer les effets secondaires des explosions
nucléaires, ce qui a permis d'ailleurs, de constater des résultats étonnants. En
particulier, et sous certaines conditions, on a pu mettre en évidence que les
sujets irradiés voyaient augmenter leurs facultés intellectuelles de façon
significative. Les résultats obtenus sont même parfois extraordinaires. Ainsi un
chien s'est mis à parler, et un chimpanzé s'est révélé capable de manipuler un
ordinateur! Mais jusqu'alors aucune expérience n'avait été tentée sur des êtres
humains car on était incapable encore d'en prévoir les conséquences. Cette
théorie vient de se confirmer : Roger Damien, l'un des assistants de recherches,
est entré ce matin dans le laboratoire et s'est exposé volontairement aux
radiations. Son cerveau a doublé de volume. Il peut désormais manipuler les
objets par télékinésie !

Le problème, poursuit le Directeur, c'est que les effets secondaires se sont révélés redoutables. Roger Damien, de tempérament habituellement pacifique, a maintenant des pulsions destructrices dont ses nouveaux pouvoirs renforcent et aggravent les manifestations. Il pourrait ainsi placer l'émetteur de radiations à proximité du réacteur nucléaire et le faire imploser par la seule puissance de sa volonté, occasionnant de ce fait une épouvantable catastrophe ! La quasi-totalité de la ville de Titan serait, en effet, détruite. Personne ne sait maintenant où se trouve Damien, conclut le Directeur, mais le réacteur doit être protégé à tout prix ! Où allez-vous chercher le mutant d'un nouveau genre : aux environs du réacteur nucléaire (rendez-vous au [343]) ou plutôt autour du laboratoire d'essai (rendez-vous au [377]) ?
[[216]]
Vous vous concentrez fortement. Comme dans un rêve, vous voyez la scène qui se
déroule dans le cockpit de l'avion : le Bourreau, le visage déformé par un
mauvais rictus, a pris les commandes de l'appareil. Le pilote et le copilote
sont allongés sur le sol de la cabine, mains et pieds étroitement ligotés. Vous
déplaçant par la pensée dans l'appareil, vous remarquez l'état de panique
extrême dans lequel se trouvent la plupart des passagers. Leurs hurlements
réjouissent le dément. Que pouvez-vous faire à partir du sol ? Vous pourriez
essayer de communiquer par télépathie avec un des passagers — quelqu'un de
suffisamment résolu pour lutter avec le pirate (rendez-vous au [308]). Si vous
avez une autre idée, rendez-vous au [176].
[[217]]
Avant qu'elle ne perde conscience, vos Pouvoirs Psi captent un intense sentiment
de panique : le Chat-Tigre est en train de penser, en effet, à une réunion qu'il
ne peut se permettre de manquer. La M.O.R.T., évidemment ! Vous vous concentrez
encore plus, mais vous ne parvenez à capter maintenant qu'une pensée confuse :
la réunion doit avoir lieu dans la 5e Avenue... Cela vous laisse quelque peu
perplexe, car il s'agit d'une des plus longues avenues de Titan !
Vous n'obtiendrez pas d'autres informations. Rendez-vous au [124].
[[218]]
Vous vous faites une promesse solennelle : demain, vous arriverez à l'heure à
votre bureau. Gardant celte résolution à l'esprit, vous pouvez soit décider de
rester chez vous et de passer la soirée à vous reposer (rendez-vous au [337])
soit vous rendre au spectacle. Vous avez entendu parler, en effet, d'une
nouvelle comédie musicale de Michel Pâtre, les Rats, qui remporte actuellement
un grand succès. Si donc vous penchez pour ce dernier choix, rendez-vous au [43].
[[219]]
L'air frais vous fait du bien. Tout en marchant, vous faites le point sur ce
que vous avez appris et vous en arrivez à la conclusion qu'il faut absolument
devancer le rendez-vous des agents de la M.O.R.T. si vous voulez empêcher leurs
plans de réussir. Encore faudrait-il que vous en connaissiez le lieu... A ce
moment, vous ressentez un coup violent sur la nuque et vous tombez par terre, en
même temps que vous entendez une voix à l'accent rocailleux ordonner: « Prends
le fric et tirons-nous vite ! » Vous sentez alors une main fouiller toutes vos
poches. Vous, la victime d'une agression ! Vous pourriez riposter bien sur,
mais cela vous obligerait à révéler votre identité secrète. Allez-vous vous
défendre (rendez-vous au [230]) ou préférez-vous les laisser faire sans réagir (rendez-vous
au [279]) ?
[[220]]
Vous attendez encore quelques instants mais, comme il ne se passe toujours rien,
vous décidez d'abandonner. Un peu déconcerté par toute cette affaire, vous
quittez l'aéroport. Dans le taxi qui vous ramène chez vous, la radio diffuse de
la musique d'ambiance. Le chauffeur
parle abondamment des récents événements, mais vous ne l'écoutez que d'une
oreille distraite. Soudain, le poste se met à siffler, à crachoter et à émettre
des sons bizarres. La musique cesse brusquement et une émission pirate
interrompt le programme. Rendez-vous au [292].
[[221]]
« La mort ? répète-t-il en riant. Oui, bien sûr, je peux vous dire comment
trouver la mort ! Moi-même, je l'ai frôlée, il y a près de dix ans de cela.
J'étais avec des camarades à pêcher le thon en pleine mer. Soudain, la tempête
! Comme venant de nulle part ! Et notre bateau qui était balancé comme un glaçon
dans un verre de whisky... Déjà sept hommes étaient tombés par-dessus bord —
Dieu les protège — et... » Vous l'écoutez d'un air poli, vous reprochant
intérieurement d'avoir lancé ce vieux fou dans ses histoires de mer...
Rendez-vous au [368].
[[222]]
Le Chat-Tigre vient d'arriver à Titan en provenance de Mater. Cette femme
extraordinaire est une féroce combattante qui peut se transformer instantanément
en un chat inoffensif.
[[223]]
Vous vous approchez d'une grande caravane peinte de couleurs vives. Vous frappez
à la porte et, comme personne ne répond, vous la poussez. Vous découvrez un
intérieur meublé avec goût, décoré de nombreuses photographies des célèbres
numéros de cirque accrochées aux murs. Vous êtes un peu déçu de ne trouver
personne. Vous pouvez quitter le cirque pour vous rendre au zoo (rendez-vous au
[408]) ou au
Muséum d'Histoire Naturelle (rendez-vous au [365])
[[224]]
Vous sautez à l'avant du wagonnet pour attraper la petite fille. Vous tentez de
saisir l'une des bretelles de sa salopette, mais le tissu, à l'évidence peu
solide se déchire. Les passagers de la voiture se mettent à pousser des cris
d'horreur en voyant la fillette soudain basculer par-dessus bord. Accablé, vous
quittez la Foire des Doges. Rendez-vous au [103].
[[225]]
Alors que l'autobus arrive place Dupont, vous remarquez un groupe de gens très
excités réunis en son centre. Si vous souhaitez descendre pour voir ce qui
provoque leur curiosité, rendez-vous au [201]. Mais si vous préférez poursuivre
votre chemin sans vous en préoccuper davantage, rendez-vous au [435].
[[226]]
Qu'allez-vous faire maintenant ? Rendre visite à votre tante qui habite en
banlieue et qui fait de si bonnes pâtisseries (rendez-vous au [134]), ou aller en
ville pour tenter d'obtenir des billets pour le concert exceptionnel que donnent Georgie Boy et le Pustule Club le soir même (rendez-vous au [122]) ?
[[227]]
Vous gagnez 4 points de RÉUSSITE pour avoir capturé l'Empoisonneur. Avant de
quitter la station d'épuration, vous fouillez soigneusement l'individu.
Dissimulé dans la doublure de sa veste, vous trouvez un indice particulièrement
intéressant noté sur un bout de papier. Baalzebul se serait évadé de prison et
serait en train de préparer un raid sur le zoo de Titan. Vous conservez
précieusement cette information. Rendez-vous au [107].
[[228]]
Un gros titre s'étale sur cinq colonnes a la une du journal : « Le gang des
Alchimistes frappe encore ! » Suit un article dans lequel vous apprenez que le
fameux gang d'experts-chimistes a pénétré vers quatre heures du matin dans la
succursale de la 113e Rue du Crédit Prévoyant.

Après avoir neutralisé le signal d'alarme et ligoté le gardien de nuit, les malfaiteurs se sont enfuis en emportant avec eux un grand nombre de coffres. Bien qu'il soit encore impossible d'évaluer le montant du vol, nombreux sont déjà les clients de la banque à avoir porté plainte. Le journaliste ajoute qu'en plus de l'argent et des bijoux dérobés, les voleurs se seraient emparés de nombreux documents de valeur. Allez-vous vous transformer en Justicier pour mener votre propre enquête (rendez-vous au [112]) ou préférez-vous continuer à lire votre journal (rendez-vous au [386]) ?
[[229]]
Une voiture de pompiers suivie d'une ambulance surgissent au coin de la rue,
toutes sirènes hurlantes. Vient ensuite une seconde ambulance, mais de la
direction opposée ! Alors que les pompiers se précipitent pour découper la
porte de la voiture pour en libérer les deux occupants, les chauffeurs des deux
ambulances se disputent la prise en charge des blessés ! Pendant ce temps, le
feu gagne inexorablement le réservoir. L'explosion qui suit met fin à leur
discussion... Il ne vous reste plus qu'à regagner votre bureau. Rendez-vous au
[398].
[[230]]
L'un des rôdeurs enfouit votre argent dans sa poche, pendant que l'autre examine
votre permis de conduire pour voir s'il pourra le revendre. Vous en profitez
pour bondir sur vos pieds et vous jeter sur eux. Au cours de la lutte votre
chemise se déchire, laissant soudain apparaître l'insigne du Justicier! Vous
avez beau essayer de le cacher, le mal est fait, car vous entendez les deux
gredins s'exclamer : « Le Justicier! Hum... euh... désolé. Justicier. Comment
aurions-nous pu savoir que c'était vous?» Sous le coup de la surprise, ils se
rendent sans plus lutter et vous vous empressez de les remettre au poste de
police le plus proche. Mais c'en est fait de votre anonymat : car les deux
gredins ne vont pas tarder à se vanter de leur aventure. Et, lorsque cela se
saura, vos amis et votre famille seront en permanence en danger à cause de tous
les criminels que vous aurez arrêtés et qui voudront se venger. Le temps est
hélas ! venu de ranger votre costume au magasin des accessoires...

[[231]]
Vous vous précipitez au centre de la piscine, une fiole d'Antigel Concentré à la
main, et vous en versez lentement le contenu sur la glace autour des deux
nageuses. La glace se met immédiatement à fondre libérant ses deux infortunées
victimes. Quelques instants plus tard, elles regagnent, le bord de la piscine où
leurs amis les attendent munis de couvertures chaudes. Vous gagnez 2 points de
RÉUSSITE pour ce sauvetage puis vous quittez la piscine (rendez-vous au [362]).
Auparavant, vous pouvez aller inspecter le système de chauffage de la piscine
si vous le désirez (rendez-vous au [347]).
[[232]]
Vous vous approchez silencieusement des caisses. Puis, d'un geste, vous attrapez
le pied qui en dépasse et vous le lirez vers vous. Lorsque vous réalisez à qui
appartient ce pied, votre colère monte. Le voleur n'a pas neuf ans ! Le jeune
garçon, qui essaye maladroitement de dissimuler son butin (une tablette de
chocolat à moitié entamée !), vous regarde en roulant des veux terrifiés! Vous
le prenez par le bras pour l'entraîner à l'intérieur de la boutique. Rendez-vous
au [316].
[[233]]
Au siège de la Compagnie Euro-Américaine de Sécurité, les employés sont
atterrés d'apprendre la mort de leur Président. La secrétaire de Paul Gaillon,
une ravissante blonde aux yeux noirs, vous introduit dans le bureau directorial
où sont réunis quelques-uns des administrateurs. Aucun d'eux n'est capable de
vous fournir une explication plausible de l'assassinat de leur patron. Vous en
concluez qu'il ne s'agit que d'une agression « banale », et vous décidez en
conséquence de laisser l'affaire aux mains de la police. Rendez-vous au [73].
[[234]]
Vos réflexes jouent au quart de seconde. Vous tournez rapidement votre volant
en relâchant simultanément la pédale d'accélérateur, et votre véhicule,
après avoir fait une embardée, s'arrête. Mais si vous vous êtes parvenu à éviter
de toucher le garçon, il n'en est pas de même pour la femme de la voiture 10
Pourpre! Son auto le heurte violemment et il retombe inconscient sur le sol. Le
manège s'arrête alors et est aussitôt envahi par une véritable foule. Le garçon
respire encore. Une ambulance arrive peu après pour l'emmener à l'hôpital.
Quelque peu choqué par cet accident vous décidez de quitter la Foire des Doges.
Rendez-vous au [103].
[[235]]
Vous vous immobilisez, comme si vous vous rendiez à ses arguments. Mais, le plus
discrètement possible, vous essayez de saisir un objet dans une des poches de
votre Ceinture d'Accessoires. « Doucement, Justicier ! grogne l'Empoisonneur.
Tu touches à ta ceinture et le flacon disparaît dans le réservoir d'eau ! » A
l'évidence, il a lu dans vos pensées. Rendez-vous au [25].
[[236]]
Rapide comme l'éclair, vous surgissez devant l'homme et vous parvenez
adroitement à le désarmer. D'un bond il se redresse et se précipite sur vous.
ASSASSIN HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [258].
[[237]]
Vous allez jusqu'à la porte et vous attendez que
cessent ces aboiements
frénétiques. Mais les chiens continuent de hurler et de sauter contre la porte
dont la résistance commence d'ailleurs à faiblir sous leur poussée. Comme ils ne
semblent pas vouloir se calmer, vous saisissez la poignée pour y entrer.
Lancez un dé. Si vous obtenez 4 ou moins, rendez-vous au [132]. Si vous faites 5 ou
6, rendez-vous au [375].
[[238]]
Lorsque vous sonnez à la porte, c'est un jeune garçon qui vous ouvre. « Waouh !
Super ! s'exclame-t-il. Le Justicier ! Euh... si vous voulez voir mon père, il
n'est pas là. Mais vous pouvez entrer... » Vous l'assurez que c'est bien
lui que
vous venez voir et vous lui demandez aussitôt s'il a fait des rêves intéressants
ces dernières nuits. Il vous raconte sans hésiter que le dernier qu'il a fait
concerne un gigantesque monstre vert sortant d'une fontaine pour attaquer des
passants. Vos soupçons étaient donc fondés. C'est bien lui le Cortex dont on
vous avait parlé. Ses rêves sont si «forts» qu'ils se matérialisent. Sa mère
apparaît alors et vous lui expliquez la situation. Elle vous assure qu'elle va
faire le nécessaire pour envoyer son fils à l'hôpital où il sera examiné. Vous
venez de sauver la ville d'une catastrophe certaine et vous gagnez de ce fait 3
points de RÉUSSITE. La mère ajoute que son fils a parfois des visions
prémonitoires. Ainsi, il aurait « vu », voilà peu de temps, un homme utilisant
des animaux sauvages dressés dans le seul but de se venger. Il se réfugierait
souvent sous une cage aux lions, dans une pièce secrète à laquelle on accède par
une trappe spéciale. Grâce à celle information, vous pourrez découvrir celte
pièce lorsque vous serez devant une cage aux lions, en ajoutant 50 au numéro de
paragraphe où vous serez a ce moment-là et en vous rendant au paragraphe portant
le numéro équivalant au total obtenu. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Vous pouvez
maintenant retourner place Dupont (rendez-vous au [71]).
[[239]]
Il n'y a personne pour vous aider. Qu'allez-vous faire ? Laisser simplement la créature là où elle est ? Non. Il vaut mieux l'ensevelir grossièrement dans la tombe jusqu'à l'arrivée de la police. Vous ne gagnez cependant aucun point de RÉUSSITE pour cette victoire car personne ne vous a vu vaincre ! Que voulez-vous, c'est la dure loi du dévouement à la cause publique... Vous poursuivez votre chemin pour aller chez votre tante. Rendez-vous au [76].
[[240]]
Resplendissant d'or et de pierreries, le sarcophage de la Princesse est
surveillé par trois gardiens. Il ne fait pas de doute que la plus petite de ces
pierres ferait le bonheur et la fortune d'un voleur. Vous demandez à l'un des
gardiens de vous aider à pointer sur le catalogue les trésors exposés et de
vérifier ainsi que rien n'a disparu. Tout est en ordre. Finalement, vous
estimez que vous perdez votre temps ici et vous décidez de quitter les lieux.
Rendez-vous au [276].
[[241]]
La police arrive pour prendre en charge la Reine Froide. Vous gagnez 4 points de
RÉUSSITE pour l'avoir capturée et vous quittez aussitôt les abattoirs.
Rendez-vous au [362].
[[242]]
Une foule énorme est rassemblée autour de la Bibliothèque Municipale de Titan.
La police tente de la maintenir à distance et de permettre ainsi aux pompiers
de travailler efficacement. Que se passe-t-il donc ? Vous avez la réponse
lorsqu'au troisième étage une des fenêtres éclate en morceaux sur le passage de
deux corps, suivis aussitôt par une grande armoire. Des livres et du verre brisé
pleuvent sur la foule terrifiée. Vous pouvez entendre à l'intérieur du bâtiment
d'épouvantables rugissements à vous glacer les os. Le chef de la police est
heureux de vous voir. «Nous avons besoin de votre aide, Justicier,
explique-t-il. Un monstre s'est enfermé là-dedans. Le Ravageur à ce qu'on dit.
Une brute gigantesque faite de pierre ! Sûrement une créature d'une autre
planète ! » Vous vous précipitez dans l'immeuble et vous montez quatre à quatre
l'escalier jusqu'au troisième étage. Là, vous vous arrêtez bouche bée.

La
créature qui vous fait face semble, en effet, avoir été taillée dans un rocher,
et elle mesure au moins quatre mètres de haut ! Quelque chose l'a mise en rage et
elle détruit tout ce qui l'entoure, renversant de lourds rayonnages de livres et
brisant tables et chaises. Si vous avez la Superforce, rendez-vous au [378]. Mais
vous pouvez utiliser également des AMI (rendez-vous au [421]), les Pouvoirs Psi
(rendez-vous au [192]) ou le Souffle d'Énergie (rendez-vous au [363]). Si vous
pensez que vous n'arriverez pas à vaincre la créature, vous pouvez fuir en vous
rendant au [319].
[[243]]
Vous attaquez les trois Alchimistes au moment où ils surgissent hors de la
banque. Vous les combattez les uns après les autres.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier ALCHIMISTE 8 6
Deuxième ALCHIMISTE 7 7
Troisième ALCHIMISTE 7 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [336].
[[244]]
Alors que les pompiers se précipitent pour découper la porte de la voiture et
ainsi libérer ses deux occupants, les chauffeurs des deux ambulances se
disputent la prise en charge des blessés ! Entre-temps, le feu a atteint le
réservoir. L'explosion met lin à leur discussion... Vous allez dans une rue
voisine pour vous transformer afin de retourner travailler. Vous perdez 1 point
de RÉUSSITE. Rendez-vous au [398].

[[245]]
Le Commissaire Poulin vous serre la main avec chaleur lorsque vous pénétrez au
quartier général de la police. «Ah ! Justicier! Bonjour! Content de vous voir.
Venez donc dans mon bureau !... » Il vous dit qu'il n'y a eu dans la journée que
les agressions, cambriolages et vols de voitures, malheureusement habituels,
mais qu'il vient de recevoir à l'instant quelques nouvelles graves. Tout
d'abord, il s'est produit une évasion spectaculaire à la prison de Flêsnes. Paul
le Borgne, qui y purgeait une peine de quatorze ans, a escaladé le mur
d'enceinte à l'aide d'une échelle de corde. Il s'est ensuite enfui à bord d'une
camionnette camouflée en ambulance, selon le dire d'un témoin. Ensuite, l'Hôpital-Saint-Firmier a également
téléphoné au sujet de l'admission d'un
certain Pierre Férault, dont la tête et les mains présentaient les mêmes
apparences rugueuses et poilues que celles d'un grand singe. Désirez-vous
enquêter sur ce cas étrange a l'Hôpital (rendez-vous au [190]) ou préférez-vous
faire tout simplement quelques courses (rendez-vous au [94]) ? Mais vous pouvez
également aller rendre visite à votre tante, en priant le policier de vous tenir
informé s'il y avait du nouveau (rendez-vous au [134]).
[[246]]
Vous sondez les esprits des clients et du personnel de la boutique.
Effectivement, ils ne mentent pas : ils ne savent rien de l'enlèvement. Vous
êtes encore là lorsque le commis-livreur, qui était au fournil, remonte dans la
boutique. Ses pensées sont bien différentes en ce qui concerne cette affaire. En
fait, il ne songe pas du tout à son travail, mais à une importante réunion.
Décryptant ses images mentales, vous voyez à un carrefour un panneau qui indique
« 209e Rue ». Une autre image vous fait sursauter: le sigle de la M.O.R.T. !
Mais qu'a donc à voir un tel garçon avec la M.O.R.T. ? Quand il s'aperçoit que
vous avez deviné ses pensées, il se précipite dans la rue. Vous tentez de le
rattraper, mais il est trop rapide et disparaît vite au coin d'une rue, vous
laissant totalement déconcerté par ce que vous venez de découvrir. Qu'allez-vous
faire maintenant ? Si le millionnaire se trouve dans la camionnette, il vaut
mieux abandonner l'idée de la rattraper. Mais vous pouvez la décrire à la
police en espérant qu'elle la recherchera. Rendez-vous dans ce cas au [428]. D'un
autre côté, vous pouvez essayer de découvrir des indices à l'extérieur de la
boutique (rendez-vous au [331]).
[[247]]
Vous devez maintenant affronter les autres chiens. Rendez-vous au [120].
[[248]]
Si vous voulez examiner quelques-unes des attractions qu'offre la Maison
Hantée, rendez-vous au [143]. Mais vous savez peut-être déjà où se trouve ce que
vous cherchez. Si oui, vous savez également comment y parvenir et vous y allez
immédiatement.
[[249]]
Vous ne pouvez plus empêcher le décollage de l'avion. Alors, vous rebroussez
chemin vers les bâtiments de l'aéroport. Vous n'avez rien d'autre à faire que
d'informer les autorités de la situation. Mais vous savez que cela ne sert pas à
grand-chose car un terrain d'atterrissage secret a sans aucun doute été prévu
quelque part. Vous quittez l'aéroport. Dans le taxi qui vous ramène chez vous,
la radio diffuse de la musique d'ambiance. Le chauffeur parle abondamment des
récents événements, mais vous ne l'écoutez que d'une oreille distraite. Soudain,
le poste se met à siffler, à crachoter et à émettre des sons bizarres. La
musique cesse brusquement et une émission pirate interrompt le programme.
Rendez-vous au [292].
[[250]]
Vous entrez dans la pièce au milieu de la lutte acharnée qui se livrent Lili
Channel et le Serpent. Elle le frappe à coups redoublés alors qu'il essaie de la
pousser par la fenêtre. A en juger par le désordre qui règne dans la pièce —
vêtements froisses répandus sur le sol, boîtes de maquillage ouvertes ou brisées
—, la bagarre dure depuis quelque temps déjà. Mais le Serpent a désormais
l'avantage. Vous devez vous précipiter sur lui avant qu'il ne soit trop tard.
SERPENT HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 8
Le Serpent possède une redoutable arme secrète : son venin. A chaque fois qu'il vous touchera, lancez un dé. Si vous faites 1 ou 2, vous aurez été mordu, et le venin produira son effet. Vous perdrez alors 1 point d'HABILETÉ en plus des points d'ENDURANCE habituels. Ce venin n'est cependant pas mortel: vous regagnerez l'intégralité des points d'HABILETÉ perdus après 24 heures. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [432].
[[251]]
Vous tendez le médaillon à l'inspecteur qui le met aussitôt dans un petit sac en
plastique. « Cela ressemble à une banale agression, dit-il, mais il y a tout de
même quelque chose de bizarre : que ce soit arrivé en plein jour et qu'on n'ait
pas pris le portefeuille... Enfin, merci pour le coup de main ! » Vous quittez
l'endroit après avoir repris votre apparence habituelle. Rendez-vous au [181].
[[252]]
Alors que vous vous apprêtez à descendre dans le sous-marin, un cliquetis de
métal vous alerte. Et aussi étrange que cela paraisse, vous reconnaissez des
bruits de pas. Sans perdre une seconde, vous vous précipitez dans l'engin et
vous cherchez un endroit ou vous cacher. La porte d'une petite cabine est
ouverte et vous vous engouffrez à l'intérieur. Quelques instants plus tard,
vous entendez le bruit de pas qui s'arrête devant la pièce. « Quel est
l'imbécile qui a laissé ouverte la porte de la chambre d'éjection ? » prononce
alors une voix d'homme. La porte claque alors. Votre cœur fait un bond. La
chambre d'éjection ! Vous êtes fait ! Quel pouvoir allez-vous utiliser pour
essayer de vous sortir de ce piège :
La Superforce ? Rendez-vous au [390]
Les Pouvoirs Psi ? Rendez-vous au [59]
Les AMI ? Rendez-vous au [145]
Le Souffle d'Énergie ? Rendez-vous au [6]
[[253]]
Le Conservateur vous précède vers la salle où sont exposés les grands
mammifères: Gorilles, rhinocéros, félins, une baleine même... L'ensemble est
impressionnant, et vous examinez chacun des animaux avec un grand intérêt. L'un
d'entre eux attire plus particulièrement votre attention : en effet, vous notez
des taches de sang séché sur les babines de l'un des tigres mais il vous est
impossible de savoir d'emblée s'il s'agit de sang humain ou animal, et surtout
depuis quand il porte ces traces. Le Conservateur vous déclare aussi que
l'éléphant a été descendu hier au rez-de-chaussée pour être remis en état. Si
vous désirez poursuivre votre enquête dans cette salle, rendez-vous au [161].
Mais si vous préférez allez voir les dinosaures, rendez-vous au [345].
[[254]]
Le vigile posté à l'entrée vous déclare qu'il se souvient bien avoir vu sortir
la voiture mais qu'il n'a pas vu qui conduisait. En tout cas, elle est partie
en direction de Titan. Comment allez-vous la retrouver? Vous demandez à la
police de vérifier le numéro minéralogique et vous quittez les Laboratoires de Taclay. Rendez-vous au [125].
[[255]]
La Décharge manque son but. Vous n'avez pas le temps de faire une autre tentative
car le requin est maintenant dangereusement près du garçon, et si tous ratiez à
nouveau votre coup, il serait perdu.
Vous décidez donc de plonger pour combattre le requin. Rendez-vous au [294].
[[256]]
Rapide comme l'éclair, vous surgissez dans la boutique, prêt à l'action. C'est
une petite épicerie-confiserie-tabac. Le propriétaire, M. François Raincy, est
derrière son comptoir, visiblement traumatisé, la tête enfouie dans les mains.
Vous lui tapotez doucement l'épaule pour le calmer, et il ne tarde pas à
balbutier : « Le gangster !... il a sorti un revolver... il a pillé tout mon
éventaire... il s'est sauvé par là ! » Il montre d'un doigt tremblant une petite
porte dans le fond de la boutique.

Allez-vous vous précipiter vers la porte pour
arrêter le voleur avant qu'il ne s'échappe (rendez-vous au [24]) ou préférez-vous
tout d'abord vous saisir d'un objet quelconque pour vous protéger (rendez-vous
au [101]) ?
[[257]]
Votre attente est de courte durée. Le Professeur descend bientôt dans sa robe
de chambre et vous demande ce que vous désirez. Vous expliquez votre découverte
et vos craintes concernant ses secrets. Cela ne semble pas l'impressionner, et
il vous conduit à son bureau pour vous montrer que tout est en ordre.
Rendez-vous au [303].
[[258]]
Vous immobilisez l'assassin par une clé au bras et vous lui demandez d'une voix
sans réplique pour qui il travaille. Réalisant que, pour lui, les jeux sont
faits, il avoue être au service de la M.O.R.T. ! Vous le menacez des pires
sévices s'il ne vous indique pas rapidement où doit se tenir le rendez-vous
secret. En tremblant, il vous affirme avoir entendu dire que la réunion devait
avoir lieu demain. Vous insistez mais il vous jure ne rien savoir de plus.
Enfin, peut-être dit-il la vérité... Vous le remettez entre les mains de la
police avant de rentrer chez vous, heureux d'avoir sauvé la vie du Président, ce
qui vous fait gagner 6 points de RÉUSSITE. Rendez-vous au [311].
[[259]]
Vous essayez de parler au gardien à travers la porte, mais c'est inutile. La
chambre forte a des murs d'une telle épaisseur qu'il ne peut pas vous entendre.
Tout en cherchant une solution, vous imaginez ce qui a pu se passer. Les
Alchimistes, maîtres en la matière, ont utilisé une sorte d'acide gazeux pour
neutraliser le système d'alarme et un autre produit chimique pour dissoudre le
système de fermeture de ta porte principale. La raison pour laquelle le gardien
n'a pas remarqué les intrus reste un mystère tant que le logiciel de la serrure
centrale ne l'aura pas libéré. Si vous le voulez. vous pouvez essayer
d'enfoncer la porte de la chambre forte pour délivrer le gardien. Si vous avez
le Souffle d'Énergie, rendez-vous au [183], sinon, rendez-vous au [5]. En revanche,
si vous pensez qu'il est totalement inutile de tenter quoi que ce soit, rendez-vous au [60].
[[260]]
Le pirate de l'air semble avoir deviné vos internions. Vous essayez alors une
autre tactique, en lui disant de songer à sa femme ou a sa fiancée, et à la
peine qu'elle aurait s'il mourait. Cela ne fait qu'augmenter sa colère et il
coupe brusquement la communication. Un instant plus tard, impuissant, vous voyez
l'avion piquer vers le terrain et s'écraser au sol. Il n'y a aucun survivant. Rendez-vous au
[10].
[[261]]
Vous frappez le Guerrier Ardent de plein fouet. Assommé, il s'écroule sur le
sol, et ses flammes s'éteignent aussitôt. Vous devez maintenant vous occuper
des trois autres. Comme vous n'avez besoin que de peu d'Énergie pour les
neutraliser, vous pouvez tirer sur chacun. Lorsque vous en aurez touché deux,
rendez-vous au [53].
[[262]]
La créature vous aperçoit et se précipite sur vous.
RAVAGEUR HABILETÉ: 14 ENDURANCE : 12
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [119].
[[263]]
Allez-vous vous diriger vers ce petit groupe tel que vous êtes (rendez-vous au
[99]) ou pensez-vous qu'il est plus opportun de vous transformer en Justicier
(rendez-vous au [191]) ?
[[264]]
Les vendeurs sont tous occupés à expliquer le fonctionnement et l'intérêt des
ordinateurs aux clients, et vous en profitez pour regarder tout à loisir les
différents logiciels exposés. Un jeu attire plus particulièrement votre
attention : le Mackman. Vous vous en approchez, lorsque vous entendez derrière
vous une voix familière: «Je ne suis pas trop mauvais à ce jeu-là ! » Vous vous
retournez brusquement et vous vous trouvez nez à nez avec Gaston l'Indic ! Vous
devez faire attention à ne pas vous trahir car votre ami ne connaît pas votre
identité réelle. Dissimulant un petit sourire, vous engagez alors la
conversation. Il vous parle de ses différents passe-temps (l'informatique, le radio-amateurisme), de ses activités de
détective. Tout en se
vantant d'exploits imaginaires, il vous donne incidemment quelques informations.
Il aurait entendu parler d'un projet d'attentat, dirigé contre le Président qui
doit arriver demain en visite officielle à Titan. Un faux tueur serait dissimulé
dans la foule, mais le véritable assassin, lui, se trouverait sur le toit de
l'Hôtel Régent. Il a bien essayé d'informer la police, mais personne ne l'a
pris au sérieux. Grâce à cette information, vous pourrez arrêter le tueur en
ajoutant 100 au numéro du paragraphe où vous serez lorsque vous arriverez dans
la 7e Avenue. Le total obtenu vous donnera alors le numéro du paragraphe ou vous
devriez vous rendre. Vous le remerciez pour le bon moment passé en sa compagnie
et vous vous éloignez. Rendez-vous au [226].
[[265]]
Votre Décharge atteint la créature en pleine poitrine. Elle rugit... puis
disparaît soudain. Que se passe-t-il ? Les spectateurs sont complètement
médusés. Rendez-vous au [138].
[[266]]
Au moment où vous entrez, un Chinois se précipite sur vous et, apparemment
pressé, vous demande avec insistance ce que vous voulez. Allez-vous l'écarter
pour jeter un coup d'œil à sa boutique (rendez-vous au [334]) ou lui glisser dans
l'oreille un mot de passe que vous pourriez connaître (rendez-vous au [206])
?
[[267]]
Les pompiers découpent rapidement les montants de la portière. Lorsqu'ils en ont
terminé, vous attrapez les deux passagers et vous les tirez hors de la voiture
en flammes. Un instant plus tard, le réservoir prend feu et explose,
heureusement sans blesser personne. Ce n'était pas un sauvetage particulièrement
dramatique mais vous avez tout de même sauvé des vies. Laissant ambulanciers et
pompiers faire leur travail, vous vous éloignez discrètement de la foule pour
reprendre votre apparence habituelle. Vous gagnez 1 point de RÉUSSITE et vous
remontez à votre bureau. Rendez-vous au [398].
[[268]]
Vous expliquez au pharmacien que vous cherchez des indices qui pourraient vous
aider à repérer l'Empoisonneur. Il vous laisse très aimablement fouiller son
officine et la réserve du sous-sol. Mais vous ne découvrez aucune trace de
l'Empoisonneur. Vous remerciez le pharmacien pour son aide et vous vous
éloignez. Vous n'avez plus aucune piste. Rendez-vous au [107].
[[269]]
Vous saisissez la bouteille et vous la lancez par la fenêtre ouverte. Ce n'était
vraiment pas la chose à faire ! D'abord parce que la bouteille était bouillante
et que vous vous êtes brûlé la main (ce qui vous fait perdre 1 point
d'HABILETÉ), mais surtout parce que son contenu s'est déversé sur des
passants. Vous perdez donc 2 points de RÉUSSITE. Malgré tout, vous avez quand
même évité l'explosion, et le Professeur vous en remercie d'importance. Vous
quittez l'immeuble et vous rentrez chez vous. Rendez-vous au [18].
[[270]]
A l'énoncé de son nom, vous vous retournez vers Gustav Osborn. Il soutient un
instant votre regard puis baisse les yeux. Vous le saisissez par l'épaule pour
lui poser quelques questions. A la grande surprise du conservateur, Osborn se
libère d'un mouvement sec et s'enfuit rapidement vers les caves du musée. Vous
bondissez derrière lui et vous le voyez qui se réfugie dans une petite pièce mal
éclairée où sont entreposées des caisses. Osborn est acculé mais, lorsque vous
vous approchez, un sourire sardonique déforme soudain ses traits. Sa peau alors
se dessèche, ses yeux s'enfoncent dans leurs orbites et d'étroites bandelettes
apparaissent tout autour de son
corps. C'est maintenant une momie qui s'approche lentement de vous, bras
tendus, prête à combattre.

Si vous possédez le Souffle d'Énergie, rendez-vous au [170]. Pour la Superforce, rendez-vous au [109]. Sinon, rendez-vous au [61].
[[271]]
Vous prenez votre Détecteur-Analyseur miniature pour examiner l'intérieur des
poches du journaliste. Votre appareil décèle immédiatement d'infimes
particules
de peau qui ne semblent pas correspondre à celle de la main de l'homme. Il se
passe vraiment d'étranges choses ici ! Rendez-vous au [143].
[[272]]
Vous vous propulsez dans les airs et vous décochez un terrible coup dans la
gueule de la créature qui lâche aussitôt sa victime dans la fontaine pour vous
faire face.
CHONDRAQUE HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 11
Lorsque vous aurez infligé quatre blessures au monstre, rendez-vous au [65].
[[273]]
Rendez-vous au [34].
[[274]]
A peine êtes-vous entré dans le bureau du Colonel que le Céphalot se tourne
brusquement vers vous. Bien qu'il soit très surpris de vous voir, il se reprend
vite et vous sourit aimablement. «Tiens ! dit-il. Le Justicier ! Comme
d'habitude, je suppose, vous vous posez en grand défenseur du Droit et de la
Justice. Pas très brillant ! Mais, sans aucun doute, puis-je vous être d'une
aide certaine... » Et s'engage alors un terrible combat entre deux volontés : la
vôtre contre celle du Céphalot. Apparemment, il n'espérait que cela ! Sa journée
n'a pas été aussi éprouvante que la vôtre et sa formidable puissance mentale
prend rapidement le dessus. Vous vous mettez à transpirer abondamment pour,
finalement, tomber à genoux dans l'épuisement le plus total. Mais votre
adversaire n'en a pas encore fini ! « Mon petit Justicier, ironise-t-il, jusqu'à
présent vous avez œuvré pour le Bien ; mais, à partir de maintenant, vous serez
mon serviteur ! » Vous sentez votre volonté faiblir encore plus. Il vous a
vaincu et vous soumet maintenant à ses propres exigences mentales. C'est en vain
que vous tentez de lutter. Vous ne serez jamais plus le Héros de Titan ! Vous
n'êtes plus qu'un zombie qui, à tout jamais, servira les noirs desseins du Céphalot...
[[275]]
Vous faites appel à toute votre énergie et vous lancez une nouvelle Décharge.
Vous perdez encore 2 points d'ENDURANCE. Cette fois, pourtant, vous parvenez à
faire fondre le mécanisme de fermeture. La porte bascule lentement et vous
pénétrez dans la chambre forte. Au milieu des coffres éparpillés sur le sol se
trouve, étroitement bâillonné, le malheureux gardien de nuit. Du sang coule
doucement d'une plaie qu'il porte à la nuque. Cette blessure et le manque d'air
lui ont été trop difficiles à supporter. Lorsque vous vous agenouillez près de
lui pour lui ôter ses liens et son bâillon, il se met à suffoquer. Vous voyant,
il s'empresse de vous murmurer quelques mots qu'étouffe sa toux sèche : « Les
Alchimistes... Surpris des plans... Grosse affaire... Nerveux... Mort...
Sous-marin... Ahhhhhhh...» Sa tête retombe: l'homme est mort. Rendez-vous au [60].
[[276]]
Où aller maintenant ? Vous pouvez vous rendre à la Bibliothèque Municipale de
Titan pour y faire des recherches dans la Section de Criminologie (rendez-vous
au [242]) ou aller voir votre ami Gaston (rendez-vous au [38]).
[[277]]
Vous grimpez silencieusement l'escalier vermoulu, mais, alors qu'il ne vous
reste plus que quatre marches à gravir pour atteindre le palier, celle sur
laquelle vous venez de mettre le pied produit un épouvantable grincement.
Au-dessus de vous, les voix se taisent aussitôt. Pas de chance ! Rapidement vous
cherchez des yeux un endroit où vous pourriez vous dissimuler, mais vainement.
C'est alors que vous apercevez un miroir placé au-dessus de l'escalier : il est
maintenant certain que le Trappeur et ses hommes vous ont repéré. Dans le mur
qui se trouve sur votre gauche, vous apercevez également l'orifice d'un tuyau.
Au moment même où vous vous penchez pour l'examiner de plus près, vous recevez
un nuage de fumée verte en pleine figure, ce qui vous fait tousser
douloureusement.
Vous êtes tombé dans un des redoutables pièges du Trappeur et vous ne vous en
remettrez pas puisque vos poumons sont maintenant pleins d'un gaz empoisonné.
Votre vaillante tentative pour retrouver le millionnaire n'aura pas été un
modèle de réussite...
[[278]]
Le Refuge pour Chats n'est pas très éloigné de la Laiterie. Comme s'il avait
deviné où vous l'emmenez, le petit animal cherche à se libérer en vous
griffant pour vous obliger à le lâcher. Ce que vous ne tardez pas à faire
d'ailleurs ! Mais il ne s'enfuit pas : sous vos yeux ronds de stupéfaction, il
se met à grossir d'incroyable façon et se transforme en Chat-Tigre!
Évidemment !
Cette perverse femme-bandit détient le record des cambriolages de laiteries et
de poissonneries. Toutes griffes dehors, elle bondit sur vous.
CHAT-TIGRE HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 8
Si vous possédez les Pouvoirs Psi, rendez-vous au [413]. Si vous avez des AMI, rendez-vous au [168]. Vous n'avez pas le temps d'envoyer une Décharge d'Énergie. Si vous combattez à mains nues et si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [124].
[[279]]
Vous feignez l'inconscience et, quoique bouillonnant intérieurement, vous les
laissez vous dépouiller. Ils prennent tout votre argent en maugréant sur le peu
qu'ils ont pu ramasser. Puis une voiture arrive à proximité. Ils sautent
rapidement dedans pour s'enfuir aussitôt. Vous avez à peine le temps de noter le
numéro de la plaque minéralogique pour pouvoir la communiquer, si le cas se
présente, à la police. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE pour les coups que
vous avez reçus, avant de vous rendre au [76].
[[280]]
Vous avez appris récemment la véritable identité d'un certain nombre des plus
célèbres criminels de la planète. Le Bourreau a été identifié comme étant
Richard Mercier, ingénieur chauffagiste d'origine bourgeoise. La Reine Froide
serait Helma Geler, une jeune fille de bonne famille. Et Paul le Borgne est plus
connu sous le nom du Docteur Macabre, dont les épouvantables expériences
chirurgicales ont choqué le monde entier. Le Borgne a préparé son évasion depuis
des mois. Lorsqu'il s'évadera, il est probable qu'il cambriolera immédiatement
une pharmacie pour se procurer des appareils chirurgicaux ainsi que des drogues.
[[281]]
Vous vous asseyez près d'un jeune garçon qui écoute de la musique dans un
walkman. Vous lui empruntez son appareil pour écouter rapidement la cassette. Cela ressemble à l'enregistrement d'une conversation téléphonique entre un
homme et une femme. A la fin, vous entendez: «Ne t'inquiète pas. Notre agent, Gustav Osborn, se charge de s'emparer et de remplacer les bijoux. Nous les
recevrons bientôt. N'oublie pas le rendez-vous, après-demain, à bord du
yacht.
D'accord? Au revoir.» Intéressant! ce Gustav Osborn semble être un
personnage pour le moins douteux ! Si vous le rencontrez, vous pourrez
l'interroger sur ses activités en doublant le numéro du paragraphe où vous serez
à ce moment-là, et
en vous rendant au paragraphe portant le numéro équivalent au total obtenu. Vous
gagnez 1 point de CHANCE pour avoir découvert ce message et vous vous rendez au
[86].
[[282]]
Il n'y a aucune autre chose à faire que de combattre l'Androïde.
ANDROÏDE HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 11
Après le deuxième Assaut, rendez-vous au [335].
[[283]]
Vous sautez par-dessus le comptoir et vous vous transformez dans la seconde.
Lorsque vous réapparaissez sous l'apparence du Justicier, les Guerriers Ardents
s'arrêtent. Vous les prévenez de ce qui risque de leur arriver s'ils ne se
rendent pas dans l'instant. Mais vos paroles sont sans effet. L'un d'eux se
précipite sur vous et vous ne pouvez faire autrement que de lui envoyer une
Décharge d'Énergie. Si vous le touchez, rendez-vous au [261]. Si vous le manquez,
rendez-vous au [200].
[[284]]
Vous vous transformez rapidement en Justicier et vous vous précipitez aux
Laboratoires Pilaffe, situés près du centre-ville, à proximité du Département de
Physique Nucléaire de l'Université. A peine êtes-vous arrivé qu'un employé vous
conduit directement au troisième étage. Le visage blanc d'angoisse, il vous
conseille la plus extrême prudence. Un petit groupe d'étudiants et de
professeurs s'est rassemblé sur les marches. L'un d'eux vous explique ce qui
s'est passé. Quatre bergers allemands, qui servaient de cobayes pour de
dangereuses expériences d'ionisation, se sont
échappés de leurs cages.

Quelqu'un a réussi à les enfermer dans une pièce au
fond du couloir d'où ils aboient depuis sans arrêt. Bien qu'ils ne soient pas
radioactifs par contact, leur morsure peut être mortelle si, à la moindre
blessure, leur salive pénètre dans le sang. Si vous survivez à ce qui vous
attend, vous gagnerez 1 point de RÉUSSITE pour chacun des chiens capturé. Vous
perdrez en revanche 1 point de RÉUSSITE pour chaque personne mordue par un
chien. Si vous avez :
Des AMI Rendez-vous au [328]
Le Souffle d'Énergie Rendez-vous au [306]
Les Pouvoirs Psi Rendez-vous au [105]
La Superforce Rendez-vous au [237]
[[285]]
C'est de la tour de contrôle que vous surveillez le Bourreau, lequel se rend à
la police dès sa descente d'avion. Le contrôleur aérien vous remercie
chaleureusement, et vous vous éloignez. Vous gagnez 2 points de RÉUSSITE.
Rendez-vous au [10].
[[286]]
Vous bondissez sur le voleur qui, maintenant, est aussi immobile qu'une statue !
Vous le tirez par les pieds et vous l'extirpez de sa cachette. Lorsque vous
l'examinez à la lumière, vous sursautez : le voleur n'a pas dix ans! Vous
frémissez à la pensée que vous auriez pu gravement le blesser... Il a encore la
main droite serrée sur son butin : une barre de chocolat à moitié entamée ! Vous
le secouez fermement et il ne tarde pas à reprendre connaissance. Il est
terrifié lorsqu'il vous aperçoit, d'autant que vous le regardez d'un air menaçant.
Mais, intérieurement, vous poussez un soupir de soulagement en le voyant
reprendre vie. Le saisissant par les épaules, vous l'entrainez dans la boutique.
Rendez-vous au [316].
[[287]]
Vous tentez tout d'abord d'investir l'esprit du super-bandit que vous savez
caché sous l'apparence de ce nuage brun. C'est difficile mais vous devez
absolument y parvenir car n'oubliez pas qu'il a radiofilmé les notes du docteur
et que les photos ont déjà été envoyées au quartier général de la M.O.R.T. ! Il
ne vous reste plus qu'à concentrer votre volonté pour essayer de modifier la
structure moléculaire du nuage pour l'y emprisonner. Mais votre tentative est
vaine. Vous n'avez pas réussi à empêcher la M.O.R.T. de prendre connaissance
d'importants secrets. Rendez-vous au [162].

[[288]]
Vous ouvrez lentement la porte et vous pénétrez dans une loge sens
dessus-dessous, où des vêtements froissés sont répandus par terre au milieu de
pots de maquillage ouverts. Mais la pièce est vide ! Vous cherchez des traces du
Serpent dans tout ce désordre mais, finalement, vous ne trouvez rien.
Voulez-vous maintenant visiter la loge numéro un (rendez-vous au [322]) ou la loge
numéro trois (rendez-vous au [117]) ?
[[289]]
Au moment où vous pénétrez dans le parc, vous entendez non loin de vous le bruit
d'exclamations de voix. Et vous vous dirigez vers l'endroit d'où elles semblent
provenir. Quelques pas vous suffisent pour rejoindre un groupe de badauds que la
police tente de disperser et qui entourent un corps étendu sur le sol.
Allez-vous vous précipiter pour voir de quoi il s'agit (rendez-vous au [434]) ou
préférez-vous tout d'abord prendre l'apparence du Justicier (rendez-vous au
[104])?
[[290]]
Allez-vous devancer cette réunion ? Si oui, vous devez savoir pour quelle heure
elle est prévue. Ajoutez cette heure à la date d'aujourd'hui (savez-vous au
moins quel jour nous sommes ?) et rendez-vous au paragraphe portant le numéro
correspondant au total obtenu. Si ce que vous lisez alors n'a aucun sens,
rendez-vous au [368].
[[291]]
« Un animal en liberté ? demande-t-elle. Je ne pense pas qu'aucun de nos animaux
se soit échappé. Mais je vais vérifier, si vous voulez. » Elle compose alors
rapidement un numéro sur son téléphone intérieur. « Allô, Mario ? Nancy à
l'appareil. J'ai ici quelqu'un qui voudrait savoir si une des bêtes
manquerait... Non ? Merci ! » Se tournant vers vous, elle secoue la tête
négativement. Que faire maintenant ? Vous pouvez aller au zoo (rendez-vous au
[408]) ou au Muséum d'Histoire Naturelle (rendez-vous au [365]).
[[292]]
Une sinistre voix aux accents métalliques se met alors à parler : « Citoyens du
monde, annonce-t-elle, inutile de toucher à votre récepteur. Ce message est diffusé simultanément sur
toutes les fréquences et dans toutes les langues, partout dans le monde. Je
m'appelle Vladimir Otouski, mais vous me connaissez mieux sans doute, sous le
nom de Titanic Cyborg. Je suis le chef de la M.O.R.T., la Maléfique Organisation pour le Règne de la Terreur. Nous avons pris le contrôle de tous
les satellites de communication et de tous les satellites militaires. Nous
demandons la reddition inconditionnelle de tous les gouvernements et de toutes
les armées, et la soumission de tous les habitants de la Terre à notre pouvoir.
Toute résistance sera sévèrement réprimée. Avec notre propre satellite, nous
pouvons rayer de la carte toutes les capitales du monde. Et, pour preuve de
notre puissance, nous détruirons Titan dans, exactement, 30 secondes... » Vous
êtes désespéré d'avoir échoué dans votre mission. Le monde va maintenant en subir les conséquences...

[[293]]
Vous vous glissez furtivement dans un coin pour échapper à la meute de vos
admirateurs et reprendre votre apparence habituelle avant de rentrer chez vous.
Après cette journée épuisante, vous vous installez avec plaisir devant la
télévision tout en sirotant une boisson fraîche. Vous gagnez 6 points
d'ENDURANCE pour ce moment de détente. Le lendemain matin, vous prenez l'autobus de bonne
heure pour vous rendre à votre bureau. Mais puisque vous êtes en avance, vous
décidez de descendre une station avant votre arrêt habituel afin de vous aérer
un peu. Comme par un fait exprès, à peine avez-vous quitté l'autobus, qu'il se
met à pleuvoir ! Vous courez pour échapper à l'averse, mais brusquement vous
ralentissez à la hauteur de la Laiterie Vôpré. Quelque chose ne va pas. Si vous
voulez voir de quoi il s'agit, rendez-vous au [369]. Mais peut-être désirez-vous
faire quelque chose de plus important... Si tel est le cas, vous savez comment
vous y prendre !
[[294]]
Le combat s'engage dans un jaillissement d'écume.
REQUIN HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 8
Si le Requin réussit à vous infliger quatre blessures, rendez-vous au [95].
Sinon, rendez-vous au [197].
[[295]]
Vous sortez de votre Ceinture d'Accessoires une Fiole à Zéro Absolu, et vous
vous approchez ensuite rapidement de la cornue au-dessus de laquelle vous la
placez. Quelques instants plus tard, tout danger est écarté. Le liquide,
maintenant gelé, est devenu inoffensif. Le Professeur vous remercie d'avoir sauvé la vie du personnel du laboratoire. Vous gagnez 1 point de
RÉUSSITE, puis
vous rentrez chez vous. Rendez-vous au [18].
[[296]]
Vous fouillez les poches de l'homme à la recherche de son portefeuille. Vous
découvrez, entre autres choses, quelques objets hétéroclites, sans doute le
produit de ses coupables activités. Outre le portefeuille, vous trouvez un
morceau de papier froissé à l'intérieur d'un paquet de cigarettes, une cassette
et une carte. Avant de livrer le voleur à l'un des contrôleurs du métro, vous
lui confisquez l'un de ces derniers objets. Mais lequel : le paquet de
cigarettes (rendez-vous au [423]), la cassette (rendez-vous au [281]) ou la carte
(rendez-vous au [20]) ?
[[297]]
Vous devez combattre les lions et, si vous êtes vainqueur, Griss se rendra.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier LION 8 9
Deuxième LION 7 8
Combattez-les l'un après l'autre. Si l'issue du combat vous est favorable, rendez-vous au [433].

[[298]]
Vous surgissez dans une pièce enfumée. Six visages étonnés se tournent vers
vous, et vous réalisez dans l'instant que vous êtes en présence de six membres
de la M.O.R.T. ! Un homme chauve et au regard étrange préside la séance. Vous
n'oublierez jamais le visage de Vladimir Otouski : car c'est bien lui qui se
lève maintenant et vous déclare :« Bien ! Le Justicier nous honore de sa visite.
Désire-t-il se joindre à nous ? Je ne le pense pas ! Mes amis, n'ayez crainte, je vais vous montrer comment la
M.O.R.T. traite ses ennemis. Ce gringalet n'est pas de taille à affronter
Titanic Cyborg ! » L'homme s'avance vers vous, ses deux bras électromotorisés
prêts à entrer en action.

Une lueur rougeâtre clignote dans les étranges lunettes qui masquent ses yeux. Possédez-vous un Bloqueur de Circuits ? Si tel est le cas, rendez-vous au [159]. Sinon, vous devez combattre le chef de la M.O.R.T.
TITANIC
CYBORG HABILETÉ : 18 ENDURANCE: 20
Apres le troisième Assaut, rendez-vous au [136].
[[299]]
Vous vous précipitez sur le rivage et vous cherchez des yeux l'aileron
caractéristique d'un requin à la surface de l'eau. Vous l'apercevez soudain,
nageant à trente mètres de vous. Un monstre gigantesque ! Il se dirige droit sur
un jeune garçon nageant de toutes ses forces vers la plage. Vous pourriez
aisément vous débarrasser du requin grâce à votre Électrificateur
Omnidirectionnel si ce garçon n'était pas dans votre ligne de mire. En faisant
usage de votre arme, vous prendriez en effet le risque de le blesser également.
Il ne vous reste plus qu'à plonger et à attaquer le requin à mains nues.
Rendez-vous au [294].
[[300]]
En vous approchant de la vitrine de chez Tarder, vous remarquez une silhouette
familière qui regarde les bagues de diamant avec un air de convoitise. Il s'agit
de Jean Bouche-d'Or, ainsi surnommé parce que toutes ses dents ayant été limées
jusqu'aux gencives pour le punir d'avoir dénoncé son patron à la
police, il les a remplacées par des dents en or ! Il n'est pas trop à son aise
en vous voyant approcher. Vous décidez de le faire un peu enrager en lui posant
quelques questions gênantes. N'aurait-il rien à voir, par exemple, avec le
cambriolage de la bijouterie Bouchera, la semaine dernière ? N'est-ce pas lui
que l'on aurait vu parler avec Jimmy le Bavard ? Et tout le monde serait sans
doute ravi si vous le remettiez directement au Bourreau ; cela épargnerait du
travail à la police... Bouche-d'Or commence à transpirer abondamment, et accepte
de vous donner quelques informations, si vous oubliez l'avoir jamais vu. Il a
appris que l'Empoisonneur se prépare à menacer Titan. Il vous donne même des
détails. Si vous recherchez l'Empoisonneur, déduisez 30 du numéro du paragraphe
où vous serez à ce moment-là et rendez-vous au paragraphe ayant pour numéro le
total obtenu. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour cette information. Enfin, vous
laissez repartir le bonhomme. Le reste de la soirée se déroule sans événements
notoires et vous passez une bonne nuit de repos. Vous gagnez ainsi 6 point
d'ENDURANCE. Rendez-vous au [327].
[[301]]
« Vous voilà enfin ! Venez ici immédiatement ! » Vous bredouillez de piteuses
excuses pour justifier votre nouveau retard. « Suffit ! aboie-t-il. Que
croyez-vous donc que nous fassions ici ? La charité ? Vous ne supposez tout de
même pas que nous allons-vous être reconnaissant de bien vouloir passer nous
voir de temps en temps ? C'est d'ailleurs trop aimable de votre part de daigner
nous rendre visite ! Enfin, comme aujourd'hui je suis de bonne humeur, je
consens à vous libérer pour la journée. Bien sûr, ce sera déduit de votre
salaire ! Et si jamais vous n'êtes pas le premier au travail demain matin, vous
pourrez commencer à chercher un nouvel emploi ! » Vous ressortez du bureau en
baissant la tête. Comment pourriez-vous lui expliquer ce que vous faites
lorsque vous n'êtes pas présent au bureau ? Maintenant, vous voilà libre pour
la journée ! Qu'allez-vous faire : passer un agréable moment à la Foire des
Doges, le fameux parc d'attractions (rendez-vous au [15]) ou rentrer
tranquillement chez vous pour être sûr de vous réveiller à temps demain matin
(rendez-vous au [218]) ?
[[302]]
Apres un repas rapidement pris, ils se lèvent et quittent le restaurant.
Vous avez pu entendre une partie de leur conversation, mais leur discussion
animée n'avait pas d'autre sujet que les possibles résultats des courses du
lendemain. Vous perdez votre temps. Vous quittez donc la gargote et vous hélez
un taxi. Rendez-vous au [368].
[[303]]
«Là. Vous voyez! dit le professeur lorsque vous entrez dans le bureau. Tout est
en ordre. Exactement dans l'état où je l'ai laissé. » Mais ne l'écoutez pas car
votre attention a été immédiatement attirée par un nuage brun qui s'échappe par
la fenêtre à travers l'appareil de conditionnement d'air. Vous vous
précipitez
aussitôt hors de la demeure. Rendez-vous au [29].
[[304]]
Vous préparez à lancer votre Souffle d'Énergie contre l'Androïde, mais vous
vous ravisez soudain en pensant aux nombreux spectateurs qui vous entourent. Que
pouvez-vous faire contre cette créature ? Un homme s'approche alors de vous et vous tend un petit
stylo. «Essayez cela,
dit-il. Tout à l'heure, lorsque quelqu'un a demandé au vendeur ce qui se
passerait si l'Androïde devenait incontrôlable, il nous a montré cet appareil en
disant qu'il s'agissait d'un " Bloqueur de Circuits ", ou quelque chose
d'approchant. Peut-être vous sera-t-il d'une aide quelconque... » Vous prenez le
petit appareil et vous visez l'Androïde. Ses mouvements cessent aussitôt. Vous
gagnez 4 points de RÉUSSITE pour avoir écarté le danger. Maintenant comme vous
pensez que vous n'apprendrez rien de plus ici, vous quittez le Palais Toton.
Rendez-vous au [75].
[[305]]
Le policier et l'un de ses collègues vous aident à vous asseoir sur un banc,
tout en poursuivant une conversation : « Une affaire horrible au parc des
Bogues, on dirait. La gorge tranchée je crois. Toute l'allée pleine de sang...»
«Ouais. Et le Crédit Prévoyant... Ce serait encore un coup des Alchimistes...
Content de ne pas avoir été à la place du gardien quand ils ont rappliqué ! »
Tous deux hochent la tète en soupirant. « Regarde comme tout se dégrade »,
reprend le premier en même temps qu'ils retournent à leur voiture.
Qu'allez-vous faire maintenant : vous diriger vers le parc des Bogues pour
savoir de quoi ils parlaient (rendez-vous au [165]), acheter un journal pour
prendre connaissance des détails du cambriolage (rendez-vous au [228]), ou plus
simplement courir vers votre bureau (rendez-vous au [341]) ?
[[306]]
Vous ne pouvez avoir recours au Souffle d'Énergie contre les chiens qu'à
l'intérieur du Laboratoire. Si un chien vient à s'échapper parmi les personnes
présentes, vous ne pouvez courir le risque de l'utiliser
Rendez-vous au [237].
[[307]]
Que pouvez-vous faire pour aider les malheureuses nageuses ? Une Décharge
d'Énergie ferait évidemment fondre la glace, mais vous risquez alors de les
blesser. Malgré tout, vous pourriez lancer une Décharge autour d'elles. Vous
perdrez cependant 4 points d'ENDURANCE car cela vous demandera un effort
prolongé. Si vous décidez cependant de procéder ainsi, vous gagnez 2 points de
RÉUSSITE. Si vous préférez conserver intacte votre ENDURANCE, vous perdez 2 points
de RÉUSSITE et vous allez devoir affronter le mépris de toutes les personnes qui
sont présentes. Rendez-vous au [362] après que vous aurez agi en fonction de voire
décision.
[[308]]
Utilisant vos forces mentales, vous cherchez rapidement parmi les passagers
celui qui pourrait vous aider. Vous arrêtez votre choix sur un homme grand et
fort aux épaules de catcheur et vous le contactez mentalement. Il secoue
aussitôt la tète et ses veux se perdent dans le vide, pendant que vous lui
expliquez, à distance, ce que vous aimeriez qu'il fasse. Lorsque vous avez
terminé, il se met brusquement à hurler : «Alléluia! J'ai reçu la parole du
Seigneur! Il m'a donné pour mission de débarrasser l'univers de ce mécréant ! »
Vous aviez bien besoin de vous encombrer d'un fanatique religieux ! Enfin...
Vous surveillez ce qu'il fait alors qu'il se dirige vers le poste de pilotage
sans souci de prudence. Bien évidemment, le Bourreau l'aperçoit immédiatement
et
comprend ses intentions. Dans un rire de dément, il pousse brutalement le manche
à balai et fait piquer l'appareil,
apparemment indifférent à sa propre mort et à celle de ses passagers. Quelques
secondes plus tard, l'avion s'écrase au sol et s'embrase, sans laisser de
survivants. Votre plan a échoué. Vous quittez tristement l'aéroport.
Rendez-vous au [10].
[[309]]
Vous attendez anxieusement que les Alchimistes sortent de la banque. Les
passants ne se doutent pas de ce qui se passe à l'intérieur. En quelques mots,
vous parvenez à empêcher les clients qui se présentent d'entrer. Mais vous ne
pouvez échapper a la curiosité du public et, en particulier, à celle d'un petit
garçon qui, dès qu'il vous voit, se met à trépigner et à tirer par le bras sa
mère en criant : « Maman, maman ! Le Justicier ! Est-ce qu'on peut lui demander
un autographe, maman ? S'il te plaît, maman, je peux ?» Vous tentez de
l'éloigner de vous, mais votre attitude ne réussit qu'à déplaire à sa mère qui, inconsciente de la situation, vous trouve bien peu aimable à l'égard des enfants
! Vous vous inquiétez car les cris de l'enfant ont peut-être alerté les
Alchimistes ? Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au [128]. Si
vous êtes Malchanceux, rendez-vous au [155].
[[310]]
Il y a deux lions dans la cage. Allongés paresseusement, ils se lèchent les
babines d'un air gourmand et repu. S'ils viennent de finir leur repas, vous ne voyez pourtant aucune trace de nourriture auprès d'eux. A quelques mètres de là,
un éléphant tourne lentement, attaché à un poteau. Ces animaux pourraient bien
être dressés pour tuer, mais quelles preuves en avez-vous ? Allez-vous arrêter
le dompteur de lions et l'amener au quartier général de la police (rendez-vous au
[383]) ou préférez-vous essayer de rassembler d'autres preuves
(rendez-vous au [45]) ? Si vous avez les Pouvoirs Psi, rendez-vous au [321].
[[311]]
Vous regagnez votre appartement pour prendre un repos bien mérité. Cette réunion
des membres de la M.O.R.T. vous obsède, mais vous réussissez néanmoins à ne
plus y penser, ce qui vous fait gagner 6 points d'ENDURANCE. Le lendemain, ce
n'est pas la sonnerie de votre réveil qui vous tire du sommeil, mais la Crimmontre qui nasille avec insistance le message suivant : « Information
confirmée. Réunion de la M.O.R.T. aujourd'hui. Lieu inconnu.» Vous bondissez.
Aujourd'hui ! Avez-vous une quelconque idée de l'endroit où doit se tenir cette
réunion ? Vous pouvez aller :
A l'Aéroport de Voissy Rendez-vous au [349]
En ville Rendez-vous au [70]
Vers la mer Rendez-vous au [290]
[[312]]
Le Président doit venir en visite à Titan. Des rumeurs circulent selon
lesquelles il risque d'être victime d'un attentat dès son arrivée. Il serait
bien d'arrêter l'assassin avant qu'il ne commette son forfait ! Paul le Borgne
et Paulo Face de Rat en connaissent d'ailleurs les détails.
[[313]]
Alors que vous êtes sur le point d'entrer dans la pharmacie, vous entendez des
cris à l'intérieur. Vous vous dissimulez dans un coin sombre et vous vous
transformez rapidement en Justicier avant de voir ce qui se passe. Lorsque
enfin vous pénétrez dans l'officine, deux silhouettes fouillent les rayons de médicaments pendant qu'un complice
tient en respect les clients terrifiés. Vous reconnaissez aussitôt le Docteur
Macabre, ce chirurgien fou, radié de l'ordre des médecins en raison de ses
expériences innommables en matière de greffe d'organes. Ses deux comparses en
sont un exemple : l'un possède quatre bras et l'autre, une tête de tigre ! Vous
passez à l'action. Si vous avez des AMI, rendez-vous au [325]. Vous pouvez
également utiliser les Pouvoirs Psi (rendez-vous au [173]), la Superforce
(rendez-vous au [78]) ou le Souffle d'Énergie (rendez-vous au [142]).
[[314]]
Vous remontez précipitamment de la cave et, empoignant le Conservateur par le
bras, vous lui contez toute l'affaire. Puis vous le quittez en lui précisant que
maintenant cela le concerne seul. Vous perdez 2 points de RÉUSSITE pour vous
défiler de cette manière. Rendez-vous au [276].
[[315]]
Avant pris de la hauteur, vous piquez brusquement sur la créature. Vous lui
assenez un formidable coup de poing dans le plexus dont la violence lui coupe le
souffle. Il s'éloigne aussitôt des poutres et s'avance vers vous, prêt à vous
affronter.
DESTRUCTEUR HABILETÉ: 12 ENDURANCE : 14
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [131].
[[316]]
Vous grondez sévèrement le jeune garçon et vous lui dites de disparaître, ce
qu'il fait sans demander son reste. Puis vous vous tournez vers le patron de la
boutique. Vous êtes furieux ! Vous aviez pensé qu'il s'agissait d'un vrai
cambriolage et non du petit larcin d'un gamin trop gourmand. Vous ne gagnez
évidemment aucun point de RÉUSSITE pour cet exploit. Bien au contraire, vous
perdez 1 point si vous l'avez frappé! En fait, si vous avez vraiment malmené ce
garçon, vous feriez mieux de fuir au plus vite avant que des passants ne se
rendent compte de ce que vous avez fait. Ceux qui vous critiquent seraient
certainement ravis de s'emparer de cette affaire pour vous faire une mauvaise
publicité. Si vous pensez qu'il est préférable de ne pas vous attarder en ce
lieu, rendez-vous au [438]. Si vous préférez dire quelques mots bien sentis au
propriétaire du magasin, rendez-vous au [64].
[[317]]
Le chantier naval est un endroit plutôt lugubre. Amarrés à quai se trouvent
trois bateaux que vous pouvez inspecter : un petit bateau de plaisance
(rendez-vous au [417]), un sous-marin qui semble désarmé (rendez-vous au [252]) et un
navire de guerre fraîchement repeint (rendez-vous au [96]).
[[318]]
C'est un meurtre particulièrement sauvage. On a en effet tranché la gorge de
l'homme avec une lame de rasoir émoussée ! Fouillant dans le portefeuille de la
victime, vous trouvez une carte de visite au nom de Paul Gaillon. Président de
la Compagnie Euro-américaine de Sécurité. Vous découvrez également la
photographie d'une jolie blonde aux yeux noirs. Mais une chose vous étonne :
l'assassin n'a justement pas touché au portefeuille! Apparemment, le vol ne
constituait pas le mobile de ce meurtre. Allez-vous faire une visite au siège de
la Compagnie Euro-américaine de Sécurité (rendez-vous au [233]) ou préférez-vous
aller frapper au domicile de la victime pour interroger sa malheureuse femme
(rendez-vous au [195]). Mais vous pouvez également laisser l'affaire à la police
(rendez-vous alors au [73]).
[[319]]
Peut-être feriez-vous mieux d'éviter de réaliser de nouveaux exploits pendant
quelque temps et d'en profiter pour vous reposer quelque peu ! Si vous en
décidez ainsi, vous pouvez rendre visite à votre tante qui fait de si bonnes
pâtisseries (rendez-vous au [134]). Mais vous pouvez également vous rendre au
quartier général de la police pour voir si vous ne seriez pas utile a quelque
chose (rendez-vous au [245]).
[[320]]
Utiliser le Souffle d'Énergie serait à l'évidence dangereux, car le flacon de
poison pourrait tomber dans l'eau. Si vous vous y risquez, rendez-vous au [150].
Sinon rendez-vous au [25].
[[321]]
Vous vous approchez du dompteur et vous échangez quelques plaisanteries avec lui
en même temps que vous sondez son esprit pour y chercher un rapport éventuel
entre ses animaux et l'agression. Mais vous ne trouvez rien. Si vous voulez
malgré tout arrêter le dompteur, rendez-vous aux [383]. Si vous préférez quitter
le cirque, rendez-vous au [148].
[[322]]
C'est évidement la loge la plus luxueuse, celle que les stars s'attribuent
normalement. Les murs sont tendus de tissu soyeux et une rampe de lumière
encadre la coiffeuse. Mais tout est parfaitement en ordre comme si personne n'y
était venu depuis des semaines. Vous ressortez bredouille. Désirez-vous
maintenant pénétrer dans la loge numéro deux (rendez-vous au [288]) ou dans la
loge numéro trois (rendez-vous au [117])?
[[323]]
L'inspecteur méprise visiblement les Superhéros. A ses yeux, combattre le crime
est exclusivement du ressort de la police et non pas de celui de « détectives
amateurs ». Il consent malgré tout à vous fournir quelques informations sur les
événements. Les Alchimistes, maîtres en la matière, ont utilisé une sorte
d'acide gazeux pour neutraliser le signal d'alarme et un autre produit chimique
pour dissoudre le système de fermeture de la porte principale. La raison pour
laquelle le gardien n'a pas remarqué les intrus reste un mystère tant que le
logiciel de la serrure centrale ne l'aura pas libéré. Il s'empresse de vous
assurer qu'il tient la situation bien en main et qu'il n'a absolument pas besoin
d'un amateur en pantalon de clown dans les jambes. Rendez-vous au [60].
[[324]]
Surgissant de l'allée, vous débouchez dans une rue animée que vous explorez
attentivement des yeux. Mais comment pourriez-vous le repérer au milieu de tant
de monde ! Vous courez sur quelques mètres à droite, puis à gauche. Vous grimpez
même sur un petit muret, mais en vain. Il a réussi à s'échapper. Rendez-vous au
[75].
[[325]]
Vous n'avez rien de vraiment efficace contre eux. Rendez-vous au [78].
[[326]]
Vous concentrez d'abord votre volonté sur l'esprit de la créature. Rien !
D'ailleurs, vous doutez qu'elle ait un esprit ! Vous tentez alors autre chose :
faire chauffer l'eau de la fontaine. Bientôt de la vapeur s'élève, ce qui
indispose à l'évidence le monstre. Lâchant sa victime, qui tombe en plein milieu
de la fontaine, il se précipite sur vous.
CHONDRAQUE HABILETÉ: 10 ENDURANCE : 11
Lorsque vous aurez infligé une quatrième blessure au monstre, rendez-vous au [65].
[[327]]
Le lendemain matin, vous vous réveillez assez tôt. Un bref instant, vous êtes
tenté de laisser votre Crimmontre chez vous pour ne pas risquer de manquer à
nouveau une journée de travail ! Mais vos craintes sont injustifiées car, à
votre grand soulagement, la Crimmontre reste silencieuse. Vous arrivez le
premier au bureau. Régis Blanche n'en croit pas ses yeux lorsqu'à son arrivée
il vous voit déjà au travail. Pendant votre déjeuner, vous lisez les
informations de la journée, diffusées par vidéotexte. Deux faits attirent
immédiatement votre attention : le premier concerne une étrange agression
commise dans le parc des Bogues où une femme a été attaquée par ce qu'elle a
appelé un «monstre», mais qu'un spécialiste de l'hôpital affirme n'être qu'un
palmipède à petites canines, à la vue des empreintes qu'elles ont laissées dans
la chair de la victime. Le second fait concerne un homme que l'on a découvert au
Muséum d'Histoire Naturelle, la poitrine enfoncée.

Aucun indice ne permet
d'expliquer les causes de sa mort. La seule chose que l'on puisse dire est qu'il
semblerait qu'on
l'ait piétiné ! Bien que la police soit déjà sur ces deux affaires, vous décidez
de mener votre propre enquête et vous vous transformez rapidement en Justicier.
Irez-vous tout d'abord :
Au Muséum
d'Histoire Naturelle ? Rendez-vous au [365]
Au Zoo de Titan ? Rendez-vous au [408]
Au Cirque Griss ? Rendez-vous au [4]
[[328]]
Vous sortez de votre Ceinture d'Accessoires un petit appareil cylindrique
télescopique : un Neutraliseur de Radiations. Dans le combat qui va suivre, à
chaque fois que vous porterez un coup, cela signifiera que vous aurez touché un
des chiens avec l'appareil. Sa radioactivité sera du même coup annihilée. Comme
cela n'empêchera cependant pas le chien de continuer à se battre, vous devrez
mener le combat à son terme. Si jamais un chien mord une personne présente, vous
perdrez 1 point de RÉUSSITE, même si vous avez déjà touché l'animal avec le Neutraliseur. En revanche, un chien neutralisé ne peut pas vous tuer en une
seule attaque, à moins bien sûr que cette attaque réduise votre ENDURANCE à
zéro. Rendez-vous maintenant au [237].
[[329]]
Vous rebroussez donc chemin pour rentrer chez vous. Peut-être perdez-vous votre
temps. Après tout, il ne s'agit que d'un bout de papier ! Et puis,
comment
allez-vous expliquer à votre patron que vous êtes arrivé en retard parce que
vous avez voulu déchiffrer un message trouvé dans un paquet de cigarettes vide?
Lorsque vous arrivez chez vous, vous entrez la phrase dans l'ordinateur et vous
le laissez tranquillement décrypter le message. Dix minutes plus tard, trois
messages s'inscrivent sur l'écran : « Appelez l'œuf si vous transpirez des
oreilles », précise le premier. « Mon journal est couvert de nodules de
plastique », assure le deuxième. « Idiot. L'adresse du rendez-vous de la
M.O.R.T. est 176, pas 178. N'oublie pas », affirme le dernier. Intéressant !
Comme il est désormais beaucoup trop tard pour retourner au bureau, vous passez
l'heure suivante à fabriquer un peu d'acide phénolique. Lorsque votre
préparation est prête, vous en versez un peu dans un flacon que vous fixez à
votre Ceinture d'Accessoires. Maintenant, allez-vous passer la fin de la journée
à la Foire des Doges (rendez-vous au [15]) ou préférez-vous sortir pour faire
quelques achats (rendez-vous au [202]) ?
[[330]]
Vous lancez une Décharge d'Énergie sur la queue de l'appareil au moment où il
vire dans l'axe de la piste. Mais votre tir n'est pas bien ajusté et l'avion
décolle quand même. Rendez-vous au [249].
[[331]]
Vous ne trouvez qu'un seul indice de l'enlèvement — une douille métallique sur
laquelle est gravée la lettre T. Si cela signifie quelque chose pour vous, vous
savez où aller enquêter maintenant. Sinon, vous êtes dans une impasse et vous ne
pouvez que transmettre l'information à la police. Rendez-vous au [428].
[[332]]
Vous saisissez un mini filet accroché à votre Ceinture d'Accessoires et d'un
mouvement, vous le lancez sur le Spectre. Le piège l'emprisonne un instant, mais
la force herculéenne de la créature est bien supérieure à la résistance de ses
mailles. Il faut maintenant accepter un combat plus inégal encore. Rendez-vous
au [373]. Pendant les six premiers Assauts, vous devez réduire son total
d'HABILETÉ de 3 points.
[[333]]
Vous défroissez rapidement le morceau de papier qu'il avait essayé d'avaler: il
porte le signe de la M.O.R.T.. suivi d'un bref message. « N'oublie pas. La
réunion commence à 9 heures. » Il n'y a malheureusement pas d'autres
précisions, mais cette indication peut vous être utile. Vous redescendez avec le
Bouffon Cruel que vous remettez immédiatement à la police, ce qui vous fait
gagner 3 points de RÉUSSITE. Rendez-vous maintenant au [103].
[[334]]
Vous bousculez l'homme sans vous soucier des coups de poing inoffensifs qu'il
vous donne par-derrière, puis vous tirez brusquement le rideau qui sépare la
boutique et l'arrière-boutique. Quatre Chinois plongés dans des baignoires
fumantes tournent la tête vers vous, très étonnés de votre soudaine intrusion.
Vous faites rapidement le tour de la pièce mais vous ne remarquez rien de
particulier. Allez-vous maintenant monter chez Chomsky, à l'étage supérieur
(rendez-vous au [44]) ou regagner la rue (rendez-vous au [368]) ?
[[335]]
Bien que apparemment inoffensif, l'Androïde a été spécialement étudié et conçu
par Vladimir Otouski pour servir la M.O.R.T. Outre un mécanisme particulier qui
en fait un formidable engin de mort, le robot est équipé d'une pointe
empoisonnée dissimulée dans son pied droit. Que ce pied vous effleure seulement
et c'est la mort certaine ! Vous venez malheureusement de vous en rendre compte
trop tard ! Déjà le violent poison produit son effet et vous ne percevez plus
qu'avec peine le rire démoniaque du chef de la M.O.R.T. Rien ne peut plus
l'arrêter désormais...
[[336]]
Vous gagnez 4 points de RÉUSSITE pour avoir capturé les Alchimistes. En les
livrant à la police, vous vous prenez à vous désoler de l'immense perte que de
si brillants esprits représentent pour la société en se vouant au Crime...
Rendez-vous au [372].
[[337]]
Vous passez une soirée tranquille à lire un bon livre et vous vous préparez même
un excellent repas. Ce qui vous fait gagner 6 points d'ENDURANCE. Rendez-vous
au [79].
[[338]]
Vous vous précipitez sur la glace et vous commencez à la marteler de vos poings
tout autour des deux malheureuses nageuses. Mais la glace s'est formée sur une
épaisseur de plus de un mètre et, c'est la tête basse que vous devez reconnaître
votre impuissance à les délivrer. Des grimaces de mépris apparaissent sur les
visages des personnes présentes lorsque vous allez téléphoner pour demander de
l'aide. Vous vous doutez de ce qu'ils pensent : est-ce donc là le fameux
Justicier? Cet échec vous fait perdre 2 points de RÉUSSITE, et c'est la mort
dans l'âme que vous quittez la piscine. Rendez-vous au [362].
[[339]]
Qu'allez-vous faire pour empêcher que le récipient n'explose : le jeter sans
perdre un instant par la fenêtre (rendez-vous au [269]), le saisir entre vos mains (rendez-vous au [426]) ou
vous précipiter dans le couloir pour trouver un extincteur (rendez-vous au [89])?
[[340]]
Vous prenez votre fiole d'acide phénolique et vous la lancez sur la créature.
Jetez deux dés et comparez le résultat obtenu avec votre total d'HABILETÉ. Si
vous avez obtenu un nombre supérieur à votre habileté, le Ravageur évite la
bouteille et vous devez le combattre à mains nues (rendez-vous au [262]). Sinon,
rendez-vous au [69].
[[341]]
Vous êtes encore en retard !... Vous passez rapidement devant le bureau de
votre patron. Régis Blanche, en espérant qu'il ne vous remarquera pas. Mais
hélas à l'instant même où vous atteignez le vôtre, vous l'entendez hurler:
«Inutile de marcher sur la pointe des pieds ! Je vous ai vu ! Venez ici,
immédiatement ! » Vous lui obéissez, penaud, pour subir aussitôt un torrent de
reproches : à ses yeux, vous êtes paresseux, incompétent, inefficace... Soudain,
sa diatribe est interrompue par un crissement de pneus suivi d'un violent choc.
Mus par un même réflexe, vous vous précipitez ensemble à la fenêtre pour voir ce
qui se passe dans la rue. Des badauds entourent déjà une grande limousine noire
qui. après avoir fait apparemment un tête-à-queue, est montée sur le trottoir
et a fini sa course contre un réverbère.

Des flammes surgissent brusquement à l'arrière du véhicule et s'étendent rapidement. Allez-vous vous précipiter tel que vous êtes dans la rue (rendez-vous au [102]) ou préférez-vous tout d'abord vous transformer en Justicier (rendez-vous au [23]) ? Mais vous pouvez également ignorer l'accident et vous mettre au travail (rendez-vous au [167]).
[[342]]
Lorsque vous arrivez à la caserne, on vous conduit immédiatement dans le bureau
du Colonel Bonnier qui vous accueille avec une chaleureuse poignée de main. «
Justicier ! dit-il en souriant. Content de vous voir ! Que puis-je faire pour
vous ? » Vous lui expliquez que vous êtes venu pour recouper avec lui les
différents éléments d'information dont vous disposez chacun sur la M.O.R.T.
«Jusqu'à présent, commence le Colonel, nous piétinons. Comme vous, mes services
ont entendu parler de l'imminence d'une réunion au sommet des principaux agents
de la M.O.R.T. Si nous voulons éviter tout acte de terrorisme futur, nous
devons absolument éliminer leur chef. Vladimir Otouski. Vous le savez comme moi.
Justicier, ils sont puissants et impitoyables pour leurs adversaires... Mais
vous pouvez compter sur toute l'aide que nous pourrons vous apporter. » Soudain
un aide de camp surgit dans la bureau. « Mon Colonel ! bredouille-t-il. Des
hélicoptères non identifiés venant vers la base à quatre heures ! » Le Colonel
réagit à la seconde. « Contactez-les par radio. S'ils ne répondent pas, ouvrez
le feu ! » Si vous avez la Superforce, vous vous précipitez au-dehors
(rendez-vous au [379]). Sinon, rendez-vous au [58].
[[343]]
Tout paraît tranquille près du réacteur, auprès duquel on n'entend que le pas
lourd et régulier des nombreux gardes armé en faction. Aucun signe de Damien.
Vous attendez une demi-heure sans que rien ne se produise, lorsque, soudain, une
sirène retentit. Les équipes de sécurité se précipitent aussitôt à leurs
postes. Le système de refroidissement du réacteur, soigneusement vérifié une
heure plus tôt, a cessé de fonctionner ! Le réacteur est en pleine surcharge
et risque d'exploser ! Une fois de plus, vous en faites le tour. Et il ne vous
faut que peu de temps pour comprendre la cause de la catastrophe : devant vous,
Roger Damien, la tête grosse comme une citrouille, fixe intensément la structure
du réacteur. Les gardes l'entourent leurs armes braquées sur lui. Mais
personne
ne prend la responsabilité de tirer. Tous poussent un soupir de soulagement
lorsqu'ils vous aperçoivent et attendent plein d'espoir de voir ce que vous
allez faire. Si vous avez la Superforce, rendez-vous au [33]. Mais vous pouvez
utiliser le Souffle d'Énergie (rendez-vous au [204]), les Pouvoirs Psi
(rendez-vous au [419]) ou des AMI (rendez-vous au [80]).
[[344]]
Vous envoyez une Décharge d'Énergie en direction des caisses qui, après avoir
vacillé un bref instant, s'écroulent sur le voleur qui pousse un cri de douleur.
Ses pieds s'agitent frénétiquement quelques instants, puis s'immobilisent. C'est
avec la plus grande prudence que vous vous approchez. Rendez-vous au [286].
[[345]]
Les dinosaures exposés semblent si vivants que, très sérieusement, vous énoncez
l'hypothèse que l'un d'entre eux pourrait avoir causé la mort de l'homme. Le
Conservateur éclate de rire. «En dehors du fait que ces créatures sont mortes
depuis des millions d'années, dit-il, comment voudriez-vous qu'ils
sortent du Muséum ? Par la porte ? Vous avez vu leur taille ? Ces monstres
auraient fait s'écrouler tous les murs s'ils avaient voulu jeter un œil
au-dehors ! Non,
si vous cherchez des indices au sujet de ce meurtre, je vous suggère plutôt
d'aller voir au Zoo de Titan. Vous aurez certainement plus de chances là-bas. »
Vous sentez maintenant combien votre suggestion était ridicule. Si vous désirez
aller au Zoo, rendez-vous au [408]. Sinon, rendez-vous au [148].
[[346]]
Pendant que vous vous battez, l'avion a plongé dans un piqué vertigineux. Il
faut faire vite. Votre dernier coup est fatal à votre adversaire qui s'effondre
sur le plancher du poste de pilotage. Sans perdre une seconde, vous vous emparez
des commandes de l'appareil en perdition et vous appelez l'hôtesse afin qu'elle
détache les pilotes. Aussitôt libérés, ils prennent votre place et, peu de
temps après, l'avion se pose sans encombre. Rendez-vous au [35].
[[347]]
Le directeur de ta piscine vous montre l'ensemble du circuit. Il n'y comprend
rien car il n'y a rien d'anormal dans le système de chauffage. A votre tour
vous vérifiez les appareils de contrôle, sans résultat. On ne saura jamais ce
qui a causé ce phénomène ! Au moins, tout danger est-il écarté. Rendez-vous au
[362].
[[348]]
Vous lisez dans son esprit qu'elle dit la vérité. L'identité du meurtrier
restera un mystère. Rendez-vous au [73].
[[349]]
Tout est normal à l'aéroport lorsque vous arrivez. Comme vous ne voulez causer
aucune panique, vous reprenez votre apparence habituelle et vous réfléchissez à
ce que vous allez faire. Vous pouvez peut-être trouver un indice dans l'un des
trois hangars suivants : le hangar Xavier où se trouvent les avions privés, le
hangar Sommer qui abrite les hélicoptères de sauvetage ou le hangar McCoy qui
est réservé aux avions-cargos. Vers lequel des trois allez-vous vous dirigez :
Le hangar Xavier ? Rendez-vous au [394]
Le hangar Sommer? Rendez-vous au [46]
Le hangar McCoy ? Rendez-vous au [115]
[[350]]
La foule vous acclame, soulagée que vous ayez pu éviter un horrible drame.
Ajoutez à votre total de RÉUSSITE les points que vous avez gagnés, sans oublier
de retrancher 1 point par spectateur mordu (c'est-à-dire que vous gagnez au
maximum 4 points). Lorsque vous quittez l'Université, un petit groupe de
chasseurs d'autographes s'est rassemblé au-dehors et guette votre sortie.
Préférez-vous essayer de les éviter en passant par une porte dérobée, puis
rentrer chez vous (rendez-vous au [293]) ou aller à leur rencontre pour leur faire
plaisir (rendez-vous au [397]) ?
[[351]]
Après avoir repris votre apparence habituelle, vous vous installez dans un coin
du restaurant, en espérant remarquer quelque chose d'intéressant. Une heure et
plusieurs tasses de café plus tard, un groupe de personnages à l'air sournois
entre à son tour. Tous s'installent à une table voisine. Rendez-vous au [302].
[[352]]
Vous pouvez neutraliser la créature grâce à deux Décharges. Cependant, si vous
ne voulez pas prendre le risque de lancer la seconde Décharge, rendez-vous au [373] pour poursuivre
le combat à mains nues. Dans ce cas, si la première Décharge a fait mouche, vous
réduisez l'ENDURANCE du Spectre de 6 points. Si vous décidez d'utiliser deux
Décharges, et si toutes deux atteignent leur but, rendez-vous au [239].
[[353]]
Vous vous précipitez pour trouver des policiers ou des employés du stade qui
pourraient vous aider. La première chose à faire est d'organiser l'évacuation
des tribunes ouest. Mais votre plan devient vite caduc lorsque vous entendez
soudain derrière vous les tribunes s'écrouler ! Le Destructeur se tient au
centre des décombres, hurlant de plaisir, et insouciant des morts ou des
blessés qui agonisent autour de lui. Vous ne pouvez rien faire pour l'arrêter
lorsqu'il s'éloigne. Votre premier devoir est de secourir les victimes qui
gisent parmi les décombres. Une fois que vous avez fait tout ce qu'il était en
votre pouvoir de faire, rendez-vous au [40].
[[354]]
Par chance, les deux autres ne sont pas équipés
d'armes chimiques. Vous les combattez l'un après
l'autre.
Premier
ALCHIMISTE HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 7
Deuxième
ALCHIMISTE HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au
[336].
[[355]]
Il doit bien y avoir quelque chose qu'il aimerait plus particulièrement. Il a
certainement un Monopoly ;
mais ce jeu-là... La Poursuite infernale ? Cela semble intéressant. Ou bien
alors L'Œil Noir ? Humm... Il n'a sans doute pas assez d'imagination. Pendant que
vous examinez attentivement tous ces jeux, quatre voyous portant des blousons
cloutés et des lunettes noires entrent dans le magasin. Des ennuis en
perspective ! Vous les surveillez du coin de l'œil. Ils sont au rayon des
dessous féminins et s'amusent à se coiffer de petites culottes en guise de
passe-montagnes. Une vieille dame, aidée aussitôt d'un chef de rayon, tente de
faire cesser leur manège. La tension monte rapidement. Au moment où vous vous
demandez si vous allez ou non agir, l'un des voyous jette son blouson par terre,
frappe dans ses mains et s'embrase soudain sous les yeux horrifiés des employés
et des clients! Les autres suivent son exemple et bientôt quatre silhouettes
enflammées circulent entre les éventaires en mettant le feu à tout ce qu'ils
touchent.

Les Guerriers Ardents ! Bien sûr ! Pourquoi ne les aviez-vous pas
reconnus plus tôt ! Vous devez agir, et vite ! Si vous avez la Superforce,
rendez-vous au [133]. Mais vous pouvez également utiliser vos Pouvoirs Psi
(rendez-vous au [178]), des AMI (rendez-vous au [156]) ou le Souffle d'Énergie
(rendez-vous au [283]).
[[356]]
Surgissant de l'allée, vous débouchez dans une rue animée que vous explorez
attentivement des yeux. Mais comment pourriez-vous le repérer au milieu de tant
de monde ! Vous courez sur quelques mètres à droite, puis à gauche ; vous
grimpez même sur un petit muret, mais en vain. Il a réussi à s'échapper.
Rendez-vous au [75].
[[357]]
Les Autos-Tamponneuses tournent et se heurtent sur la piste pour la plus grande
joie de leurs maladroits conducteurs, dans une cacophonie de musique criarde.
Votre petit véhicule, le 7 Bleu, semble plus lent que les autres, mais cela ne
fait qu'ajouter au plaisir enfantin qui est le vôtre. Soudain, vous vous
raidissez en voyant le jeune garçon qui pilotait la voiture 14 Rouge, projeté au
beau milieu de la piste par un violent choc. La conductrice du 10 Pourpre, que
vous venez d'éviter de justesse, se met alors a pousser des cris aigus,
terrorisée à la vue du garçon étendu entre vos deux voitures. Allez-vous être
suffisamment rapide pour ne pas le heurter? Lancez deux dés. Si le résultat
obtenu est supérieur à votre total d'HABILETÉ, rendez-vous au [388]. Sinon,
rendez-vous au [234].
[[358]]
Épuisé, le mutant tombe à genoux. Bien que vous soyez également fatigué, vous
n'en avez pas encore fini avec lui. Par un formidable effort de volonté, vous
l'obligez à réparer les dégâts et à colmater les fuites, et enfin la sirène se
tait. Le danger est écarté. Vous gagnez 2 points de RÉUSSITE pour ce que vous
venez de faire. En remerciement, les scientifiques vous offrent un petit
appareil qui ressemble à un stylo. «Justicier, acceptez ce modeste cadeau, vous
demande le Directeur de l'Institut. L'un de nos chercheurs a construit cela
pendant ses heures de loisir. Ce Bloqueur de Circuits est encore au stade de
l'expérimentation mais il semble fonctionner convenablement. Je sais que vous
affrontez souvent des robots. Grâce à cela, vous pourrez mettre leurs circuits
hors service. Je sais aussi que vous recherchez Vladimir Otouski, un redoutable
adversaire. Avec cela, vous aurez une chance supplémentaire. » Vous remerciez le
Directeur de son cadeau qui peut effectivement se révéler utile. Rendez-vous au
[125].
[[359]]
Vous relâchez un instant votre prise. Il réussit à vous écarter d'une poussée au
moment précis où passe la voiture présidentielle. Il vise, tire, et le Président
s'effondre ! Vous sautez à nouveau sur lui avec la ferme intention de le
neutraliser définitivement. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [374].
[[360]]
Vous vous accroupissez sous la cage aux lions. A l'autre extrémité, vous
remarquez effectivement une petite porte conduisant très certainement à l'abri
des fauves. Vous vous en approchez et vous entendez de l'autre côté des
claquements accompagnés d'éclats de rires sarcastiques. Sans hésiter, vous
poussez la porte qui s'ouvre sur une petite pièce dans laquelle se tient un
homme à la silhouette anguleuse et à la longue moustache frisée, vêtu d'un
smoking rouge vif. Griss ! Un long fouet à la main, il se tient devant un mur où
sont épinglées les photographies de neuf personnes dont certaines sont biffées
d'un trait noir. Vous reconnaissez sur l'une d'elles la femme qui a été attaquée
par un « monstre » et aussi l'homme piétiné dans le Muséum d'Histoire Naturelle.
Neuf? Mais cela correspond au nombre des jurés qui ont condamné Griss à quinze
ans de prison ! Il se retourne d'un bloc à votre arrivée, tout en
brandissant
son fouet.
GRISS HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 6
Après le premier Assaut, rendez-vous au [207].
[[361]]
Vous arrivez à la Laiterie Vôpré et vous vérifiez soigneusement les instruments
de stérilisation. Les employés sont très coopératifs et sont aussi anxieux que
vous de savoir ce qui s'est passé. Tout semble en ordre et il n'y a aucun indice
sur la manière dont l'Empoisonneur a réussi à mettre du poison dans les deux
bouteilles de lait. Impossible pour vous d'en savoir plus sur cette affaire.
Rendez-vous au [107].
[[362]]
Où allez-vous maintenant? Les Tigres de Titan, une équipe locale de football,
jouent contre les Mohicans du R.E.R. Si vous voulez assister à ce match,
rendez-vous au [114]. Si vous êtes plus intéressé par la recherche d'indices
concernant les activités de la M.O.R.T., vous pouvez aller voir le Colonel
Bonnier à la base militaire pour échanger vos informations (rendez-vous au [342]).

[[363]]
Vous lancez une Décharge d'Énergie sur la créature. Dès que vous l'aurez
touchée, rendez-vous au [48].
[[364]]
Vous attrapez Gomil et vous le menacez des pires sévices s'il ne vous dit pas ce
qu'il sait sur la M.O.R.T. L'homme accepte mais vous déclare qu'il ne sait pas
grand-chose, sinon qu'une réunion doit se tenir demain à 11 heures.
Malheureusement, il en ignore le lieu car lui-même n'y est pas invité. Vous le
livrez à la police, ce qui vous fait gagner 5 points de RÉUSSITE. Rendez-vous au
[40].
[[365]]
Le Conservateur du Muséum d'Histoire Naturelle est très serviable et accepte de
vous faire visiter ses collections. Préférez-vous vous diriger vers la salle
présentant les reconstitutions des grands dinosaures (rendez-vous au [345]) ou
vers celle abritant les grands mammifères (rendez-vous au [253]) ?
[[366]]
Si vous avez des AMI, rendez-vous au [205]. Si vous avez la Superforce,
rendez-vous au [137]. Sinon, rendez-vous au [267].
[[367]]
Visez bien et lâchez votre Décharge d'Énergie. Le premier coup va libérer la
jeune fille des mâchoires du monstre. Un autre sera nécessaire pour l'éliminer.
Apres avoir expédié la deuxième Décharge, rendez-vous au [265].

[[368]]
C'est sans espoir. Vous ne savez toujours pas où la M.O.R.T. va tenir sa réunion
et le temps qui vous reste est hélas ! bien court pour espérer obtenir encore
l'information qui vous manque. Vous trouvez un endroit isolé pour vous
transformer et vous appelez un taxi. Dans la voiture, qui vous ramène chez
vous, la radio est allumée et diffuse de la musique d'ambiance. Le chauffeur
parle abondamment des récents événements mais vous ne l'écoutez que d'une
oreille distraite. Soudain, la radio se met à siffler, a crachoter et à émettre
des sons bizarres. La musique cesse brusquement et une émission imprévue
interrompt le programme. Rendez-vous au [292].
[[369]]
Vous vous transformez dans une ruelle déserte et vous vous dirigez vers la
Laiterie. Lorsque vous arrivez près des grilles d'entrée, tout semble normal.
Les camions de lait reviennent de leur tournée quotidienne et des centaines de
bouteilles vides tintent sur les convoyeurs. Tout est calme. Vous apercevez même
un petit chat au pelage moucheté qui tente de se glisser dans l'usine — sans
doute un chat perdu et affamé, que les fortes odeurs de lait ont attiré ! Vous
le prenez dans vos bras et vous le caressez en lui parlant doucement, quand,
tout à coup, vous remarquez une silhouette familière courir dans votre
direction. L'homme ne vous a pas encore repéré. Mais vous l'avez reconnu dans l'instant : c'est Bronski la Tronçonneuse, un
tristement célèbre assassin que vous pensiez en prison !

Allez-vous essayer d'arrêter le bandit (rendez-vous au [3]) ou pensez-vous qu'il est plus urgent d'emmener tout d'abord le chat dans un Refuge (rendez-vous au [278]) ?
[[370]]
C'est une belle journée, et la Marina bourdonne d'activités. Demain doivent en
effet se dérouler les Régates annuelles de Titan, et beaucoup de
riches plaisanciers arrivent au port pour concourir. Au milieu de cette foule,
il ne va pas vous être facile de découvrir quoi que ce soit sur la M.O.R.T. Vous
parcourez la Marina et. sur l'un des quais, vous rencontrez un vieux pêcheur
occupé à ravauder son filet. Si vous désirez lui parler, rendez-vous au [221].
Sinon, rendez-vous au [368].
[[371]]
Paragraphe 371 normalement inaccessible!
Ils sont à trois contre un. Mais les deux gorilles commencent à manifester une
crainte évidente. « Pa.. patron ! C'est le Justicier ! Nous ne voulons pas nous
battre contre un Superhéros ! C'est trop dangereux ! Nous ne pouvons rien faire
contre une Décharge d'Énergie ! » Tous trois s'enfuient alors à toutes
jambes.
Vous gagnez, de ce fait, 3 points de RÉUSSITE. Maintenant, rendez-vous au [73].
[[372]]
Où va vous conduire votre prochaine intervention ? Vous souvenant à la fois de
la demande du policier et du message de la Crimmontre, vous pouvez aller soit à
la plage (rendez-vous au [72]), soit à l'Aéroport de Voissy (rendez-vous au [410]).
[[373]]
Le Spectre est une puissante créature qui ne peut être tuée mais que vous pouvez
assommer néanmoins. Si vous réduisez son endurance à zéro, il restera
inconscient pendant deux jours. Bonne chance !
SPECTRE HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 12
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [239].
[[374]]
Vous soustrayez avec peine l'assassin à la vindicte de la foule et vous
l'emmenez vers la voiture présidentielle qu'un cordon de policiers protège
étroitement. Au loin, on entend la sirène d'une ambulance. L'un des gardes du
corps de l'escorte est penché sur le corps affaissé du Président et lui prend le
pouls. Puis, il se relève et secoue négativement la tête. Comme vous n'avez pas
l'apparence du Justicier, les policiers ne vous laissent pas approcher, mais ils
écoutent avec attention ce que vous avez à leur déclarer. Enfin, lorsque vous en
avez terminé, l'un d'eux vous déclare d'un ton soupçonneux : « Il y a quelque
chose de bizarre dans votre histoire. Vous dites que c'est ce gars-là qui a
tiré ? Comment se fait-il alors que la balle qui a tué le Président provienne
d'un fusil de guerre et non du Magnum que portait votre homme?» Vous êtes aussi
étonné qu'eux et vous acceptez de les suivre au commissariat. Là, les
premières
constatations confirment effectivement que l'arme de votre assassin n'est pas
celle qui a servi a l'attentat. En ce cas, n'aurait-il été là que pour donner le
change ? Vous êtes un peu déconcerté lorsque vous quittez le commissariat pour
rentrer chez vous. Rendez-vous au [311].
[[375]]
Par chance, vous parvenez à empêcher les chiens de s'échapper dans le couloir.
Ils sont là devant vous, babines retroussées. Leurs grondements sourds annoncent
l'imminence de l'attaque. Rendez-vous au [120].
[[376]]
Pendant que vous luttiez, l'appareil a plongé brutalement vers le sol. Vous
essayez désespérément de maîtriser le fou qui, insoucieux du drame et de la
mort, pousse sans discontinuer un hurlement de dément. Mais vos efforts sont
vains ! Le Bourreau est trop fort pour vous et, avant même que vous ne puissiez
vous saisir des commandes, l'avion s'écrase a l'entrée de la piste et explose.
Il n'y aura aucun survivant...

[[377]]
Il n'y a aucun signe de Damien autour des Laboratoires. Un des scientifiques
croit avoir vu un homme cependant, correspondant à la description que vous en
faites. Il a sauté dans une voiture qui s'est éloignée en direction de la ville.
Allez-vous suivre cette piste (rendez-vous au [254]) ou préférez-vous plutôt vous
diriger du côté du réacteur nucléaire (rendez-vous au 343) ?
[[378]]
Avant pris de la hauteur, vous piquez brusquement sur la créature et vous lui
assenez, en pleine poitrine un formidable coup de vos deux poings réunis. Elle
pousse un rugissement et se précipite sur vous.
RAVAGEUR HABILETÉ : 14 ENDURANCE : 12
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [119].
[[379]]
Vous survolez le camp à la rencontre des hélicoptères. Une vingtaine
d'appareils volent en rase-mottes vers la caserne. Vous vous arrêtez net lorsque
vous reconnaissez soudain l'insigne peint sur la queue de l'hélicoptère de tête
— le crâne de la M.O.R.T. ! — et que vous apercevez à l'intérieur la silhouette
du Céphalot ! Produit d'une expérience génétique comme vous-même, le Céphalot
possède une colossale intelligence qu'il a décidé de n'utiliser qu'au
service
du Mal. Une formidable alliance ! Vous ne pouvez pas faire grand-chose tout
seul contre ces vingt hélicoptères. Mais peut-être pourrez-vous n'affronter que
celui où se trouve le chef, votre vieil ennemi... Au moment où vous évaluez vos
chances en face de ce dangereux adversaire, votre Crimmontre nasille : «Mairie.
Vite!» Allez-vous attaquer l'hélicoptère du Céphalot pour enrayer l'attaque
(rendez-vous au [32]) ou préférez-vous laisser l'armée se débrouiller pour aller
voir ce qui se passe à la Mairie de Titan (rendez-vous au [154])?

[[380]]
Vous attachez les Guerriers Ardents avec des cordes. Après quoi, vous aidez le personnel du magasin à réparer les dégâts en attendant que la police arrive. Vous gagnez autant de points de RÉUSSITE que vous avez capturé de Guerriers. Vous feriez mieux de reprendre votre apparence habituelle, et de retourner à votre bureau. Si vous décidez d'y aller à pied, rendez-vous au [301]. Si vous trouvez qu'il serait plus raisonnable de prendre le métro, rendez-vous au [409].
[[381]]
Le petit homme disparaît dans l'arrière-boutique. Cinq minutes plus tard, il est
de retour avec un plateau sur lequel se trouve un appétissant canard de Cholon
! Devant votre air ébahi, il se met en colère et vous insulte — heureusement
dans une langue que vous ignorez —, pensant que vous allez refuser de le payer.
Mais son sourire est vite de retour lorsque vous lui tendez quelques pièces.
Quelque peu décontenancé, vous quittez une étrange blanchisserie qui propose à
ses clients des mets à l'apparence succulente ! Rendez-vous au [368].
[[382]]
Vous vous souvenez des informations de votre indice et vous en suivez les
indications. Une fois arrivé à la station d'épuration, vous êtes très surpris de
trouver la porte du bureau ouverte. Vous en découvrez la raison lorsque, ayant
pénétré à l'intérieur de la pièce, vous apercevez l'employé lié et
bâillonné
dans un coin. Vous le détachez et vous ôtez le bâillon de sa bouche. « Justicier
! murmure-t-il. Dieu merci, vous êtes là ! Mais ne vous inquiétez pas de moi, allez vite dans le bâtiment de pompage. L'Empoisonneur est
là-bas et il
s'apprête a injecter une quelconque substance dans le système de
distribution
d'eau ! Vite ! » Vous vous précipitez vers le bâtiment dont vous défoncez la
porte. Un homme à la chevelure hirsute est penché sur un labyrinthe de tuyaux,
étudiant les différentes vannes. Dans sa main droite, un flacon de poison !

Il
se retourne et une grimace horrible vous salue. « Le Justicier, hein ? dit-il
en ricanant. Vous pensez sans doute pouvoir faire échouer mes plans. Bien,
restez à distance raisonnable... Vous voyez ce flacon ? Un pas de plus et j'en
verse le contenu dans l'eau, et dans moins d'une heure, mon poison coulera de
tous les robinets de Titan ! » Vous devez arrêter l'Empoisonneur avant qu'il ne
puisse mettre ses noirs desseins à exécution. Si vous avez le Souffle d'Énergie,
rendez-vous au [320]. Vous pouvez également utiliser vos Pouvoirs Psi (rendez-vous
au [81]), la Superforce (rendez-vous au [25]) ou les AMI (rendez-vous au [235]).
[[383]]
Vous arrêtez le dompteur et vous le conduisez au commissariat de police. L'homme
n'en revient pas de votre attitude et n'a de cesse de protester de son innocence
pendant tout le trajet. Lorsque vous arrivez, l'agent de permanence veut savoir
quelles charges il doit indiquer sur son registre. Lorsqu'il se rend compte que
vous ne pouvez apporter aucune preuve d'un quelconque délit, le policier secoue
la tète et vous explique qu'il ne peut que relâcher le dompteur. Vous traitant
de tous les noms, vous menaçant môme d'un procès, celui-ci quitte le
commissariat. Vous perdez 2 points de RÉUSSITE pour cette arrestation
injustifiée. Maintenant, rendez-vous au [148].
[[384]]
Vous concentrez toute votre volonté sur l'esprit de la créature. Elle
s'immobilise un bref instant, secoue la tête et vous regarde. Etes-vous parvenu
à la contrôler? C'est en tout cas ce que vous pensez, et vous vous approchez du
Destructeur pour augmenter votre emprise sur lui. Fatale erreur ! Alors que vous
marchez vers lui. le Destructeur émerge brusquement de son hypnose et vous
porte un coup terrible. Votre crâne cogne durement contre un pilier. Assommé,
vous sombrez aussitôt dans l'inconscience. Vous ne vous rendez plus compte des
dévastations du Destructeur. Et heureusement pour vous car toutes les tribunes
s'effondrent une à une entraînant dans la mort des milliers de victimes, au
nombre desquelles, hélas ! vous comptez...
[[385]]
Vous vous précipitez vers la statue et vous cherchez ses boucles d'oreilles.
Elle n'en porte pas ! Le Professeur parcourt rapidement le catalogue pour
trouver son descriptif, « Humm, euh ! dit-il. Ah, non, j'ai fait une erreur,
Justicier. Cette statue n'a jamais eu de boucles d'oreilles. Je dois perdre la
mémoire en vieillissant... » Fausse alerte. Finalement, tout est normal. Vous
décidez de ne plus perdre de temps ici et de quitter les lieux. Rendez-vous au
[276].
[[386]]
En parcourant la rubrique des messages personnels, vous découvrez une
intéressante annonce ainsi rédigée : « A Richard Mercier. Tout est pardonné.
Comment pouvais-je savoir qu'il ne s'agissait que d'une infirmière ?
Téléphone-moi au 05/55.99.99. Amitiés. Suzanne. » Une infirmière ? Qu'est-ce que
cela peut bien vouloir signifier ? Si vous désirez maintenant enquêter sur le
vol de la banque, rendez-vous au [112]. Mais si vous préférez aller travailler,
rendez-vous au [341].
[[387]]
Vous courez dans la foule après Otouski, et vous l'apercevez au moment où il
disparaît par une issue de secours. Vous précipitant à sa suite, vous vous
retrouvez dans une petite allée sombre où vous ne distinguez pas grand-chose,
sinon qu'elle conduit de part et d'autre dans une rue animée. Allez-vous vous
précipiter à gauche (rendez-vous au [356]) ou à droite (rendez-vous au [324]) ?
[[388]]
C'est sans espoir. Votre voiture est trop lente pour réagir efficacement. Les
deux autos heurtent le garçon étendu sur le sol... Avant même que le manège
s'arrête, sa mère se précipite en hurlant sur la piste. Cinq minutes plus tard
une ambulance arrive pour le transporter à l'hôpital. Effondré, vous quittez
rapidement la Foire des Doges. Rendez-vous au [103].
[[389]]
Vous concentrez toute votre volonté pour faire fondre la glace qui enserre les
deux nageuses, et un nuage de vapeur se condense bientôt autour d'elles. Vous
poursuivez votre effort, sûr désormais de triompher du phénomène. Et en effet,
la glace se rompt, libérant ses prisonnières. L'énergie considérable que vous
avez dépensée vous vaut cependant la perte de 4 points d'ENDURANCE. Malgré tout,
vous gagnez 2 points de RÉUSSITE pour avoir indiscutablement sauvé deux
précieuses vies. Vous n'allez pourtant pas faire fondre toute la piscine car,
maintenant, il vous faut partir (rendez-vous au [362]). Si vous le désirez,
vous pouvez néanmoins vérifier rapidement le système de chauffage de la piscine
(rendez-vous au [347]).
[[390]]
Vous essayez d'enfoncer la porte. Elle bouge un peu, mais sans plus. Ce qui n'a
rien d'étonnant car elle est faite d'un solide métal et a plus de dix
centimètres d'épaisseur. Vous essayez encore une fois, en vain. Mais votre
dernière tentative a alerté l'équipage «Un intrus! hurle un des marins. Enfermé
dans la chambre d'éjection ! » Lorsque vous devinez leurs intentions, il est trop
tard : vous entendez un grondement sourd puis des chuintements derrière les
parois La dernière chose dont vous avez conscience est la force avec laquelle
vous êtes projeté à l'extérieur du sous-marin. Le choc est trop violent pour
vous et vous perdez définitivement connaissance. Il ne faut pas beaucoup de
temps à vos poumons pour se remplir d'eau...
[[391]]
Vous arrivez devant un entrepôt désaffecté de la zone industrielle. La porte en
est ouverte et vous pouvez entendre des voix provenant de l'étage supérieur
Allez-vous grimper silencieusement les marches de l'escalier qui y mène
(rendez-vous au [277]) ou préférez-vous grimper sur le toit pour sauter par un
vasistas et surprendre ainsi les personnes présentes (rendez-vous au [396]) ?
[[392]]
Vous suivez la créature dans le bureau du Colonel en attendant l'occasion
propice pour utiliser votre Souffle d'Énergie. Au moment où vous allez lancer
votre Décharge, votre adversaire se retourne vers vous. « Justicier ! ricane-t-il. Ainsi vous avez rejoint l'armée, hein ? C'est bien. Mais voyons
maintenant si je peux vous enrôler dans la mienne.» Vous essayez, sans prêter
attention à ce qu'il vient de dire, d'envoyer votre Décharge. Rien ! Les
extraordinaires capacités mentales du Céphalot ont annihilé vos propres
pouvoirs. Qui plus est, vous ressentez une violente douleur dans la poitrine :
le Céphalot a su développer des facultés mentales encore plus puissantes que
celle que vous aviez connues. Vous ne pouvez l'empêcher de se nourrir de votre
propre énergie ! Vous vous agenouillez en signe de soumission, mais il ne se
laisse pas attendrir. Dans peu de temps, le monstre vous aura réduit à l'état de
zombie. Votre carrière de superhéros est plus que compromise...
[[393]]
La foule vous aime et vous admire. Vous signez des autographes pendant plus de
dix minutes, vous embrassez quelques bébés puis, tout en adressant aux gens
présents des signes amicaux de la main, vous vous éloignez. Régis Blanche va
encore être furieux de votre retard ! Mais votre attitude chaleureuse est
excellente pour votre image de marque, et vous gagnez 1 point de RÉUSSITE.
Rendez-vous au [435].
[[394]]
Lorsque vous arrivez au hangar Xavier, des mécaniciens sont affairés autour de
deux jets privés. Dans les vestiaires, vous trouvez une salopette que vous vous
empressez d'enfiler et vous vous promenez ainsi, mais sans rien remarquer de
suspect. En fait, il ne se passera rien, selon vous, avant quelques heures. A
quelle heure pensez-vous que doit se tenir la réunion ? Ajoutez cette heure à
la date d'aujourd'hui et additionnez le tout au numéro de ce paragraphe. Puis
rendez-vous au paragraphe portant comme numéro le résultat obtenu. Si ce que
vous lisez alors n'a aucun sens, rendez-vous au [220].
[[395]]
Un infirmier obligeant est ravi de vous montrer le corps de l'Homme-Singe,
comme il l'appelle. Après avoir consulté un registre, il se dirige vers des
rangées de tiroirs. Lentement, il tire l'un d'eux. Une expression d'incrédulité
envahit alors son visage : le compartiment est vide ! L'air hagard, il se
précipite vers son registre et compare le numéro qui y est porté a celui inscrit
sur le tiroir. «Je ne comprends pas... je ne comprends pas... Je l'ai mis
moi-même dans ce tiroir. Et je n'ai pas bougé depuis. A moins que... mais non,
c'est impossible... la machine à café n'est qu'à cinq minutes d'ici ! » Il ne
vous en faut pas plus pour comprendre ce qui a pu se passer pendant ces cinq
minutes. La piste s'arrête ici, car vous n'avez aucune idée de l'endroit où
pourrait maintenant se trouver le corps. Vous quittez l'Hôpital, et rendez-vous
au [226].
[[396]]
Arrivé sur le toit, vous vous préparez à sauter. Le Trappeur et deux de ses
acolytes sont assis au centre de la pièce, juste en dessous de vous, à proximité
de Pierrot Méhaut qui est solidement attaché sur une chaise.

Passant à travers la vitre, vous atterrissez au milieu du groupe et vous frappez d'abord les deux comparses du Trappeur. L'un d'eux tombe à la renverse et roule jusque dans une cage qui se referme brutalement sur lui. L'autre dévale les escaliers sur le dos et s'écrase au pied des marches. Il ne reste plus que le Trappeur et vous.
TRAPPEUR HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 7
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [16].
[[397]]
La foule vous acclame lorsque vous arrivez dans la rue. Vous êtes aussitôt
sollicité par des dizaines de mains qui vous tendent des bouts de papier à
signer. Lorsque vous en avez signé une douzaine, vous dressez soudain
l'oreille. Le cri vient d'une boutique, à quelques mètres: «Arrêtez-le! Au
voleur!» Cela semble bien être destiné au Justicier! Vous vous frayez un chemin
dans la foule pour aller voir. Rendez-vous au [256].
[[398]]
Durant toute la matinée, vous travaillez sous l'œil attentif de votre patron. A
midi, vous allez déjeuner au « Don Pérignon », un petit restaurant situé non
loin de votre bureau. Pendant votre repas, un groupe bruyant de laborantins
pénètre dans la salle et vient s'asseoir près de vous. Ils tentent bien de
baisser la voix mais leur excitation vous permet de saisir une partie de leur
conversation. « Ouais, je crois que cet homme est fou ! dit l'un. S'il mélange
l'aldéhyde a cette température, cela risque de produire une formidable
explosion. » « Tu as raison ! dit un autre. C'est un âne bâté ; il n'a jamais
admis que ce qu'il faisait était dangereux. Je ne sais qu'une chose : nous
sommes plus en sécurité ici que là-bas!» Hum, vous feriez peut-être mieux
d'aller vérifier. Leur badge indique qu'ils font partie du Département de
Biochimie, tout proche. Vous payez l'addition et vous partez rapidement. A
mi-chemin, vous vous arrêtez brusquement en entendant des cris en provenance
d'une boutique près de laquelle vous venez de passer. «Arrêtez! Au voleur!»
Allez-vous voir ce qui se passe (rendez-vous au [256]), ou pensez-vous que la
prévention d'une explosion est une tâche plus urgente (rendez-vous au [144]) ?
[[399]]
Avec force gestes, il vous précède vers une grande caravane peinte de couleurs
vives. Vous en montez le petit escalier et vous ouvrez la porte. « Bonjour, vous
lance une femme replète, installée confortablement derrière un bureau. Nous
avons peu de place pour le spectacle de ce soir, mais je suis sûre que nous
allons trouver de quoi vous satisfaire... Voyons, combien de billets voulez-vous
? » Vous vous excusez en lui expliquant que vous n'êtes pas venu acheter des
billets. Allez-vous lui demander de vous indiquer où vous pourriez rencontrer
le propriétaire du cirque (rendez-vous au [223]) ou lui poser quelques questions
sur la récente disparition de certains animaux dangereux (rendez-vous au [291]) ?
[[400]]
La Décharge atteint l'assassin dans le dos. Il hurle, lâche son arme et lève les
mains en l'air. Mais le choc a été si violent qu'il perd l'équilibre et passe
par-dessus le rebord du toit ! Vous vous précipitez au moment même où il
s'écrase au milieu de la foule, au pied de l'immeuble, blessant sans le moindre
doute de nombreux badauds. Vous avez sauvé la vie du Président, mais vous avez
également causé un sérieux accident. Vous gagnez 1 point de RÉUSSITE et
rendez-vous au [311].
[[401]]
L'un des chiens n'est pas encore complètement maté ! Il vous bouscule en passant
la porte et se précipite sur la foule en aboyant d'une façon menaçante. Vous
devez le rattraper immédiatement avant qu'il ne morde quelqu'un.
CHIEN IONIQUE HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 5
S'il possède une Force d'Attaque supérieure à la vôtre, rendez-vous au [31], mais
notez d'abord le numéro de ce paragraphe car vous devrez y revenir par la suite.
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [247].
[[402]]
Vous choisissez un petit appareil métallique dans votre Ceinture d'Accessoires
et vous le braquez sur les caisses. Aussitôt votre Générateur de Champ de Force
se met à bourdonner, et les caisses s'effondrent brusquement sur le voleur qui
s'était dissimulé derrière elles. Il pousse un cri perçant, alors que vous
voyez ses pieds s'agiter un bref instant avant de s'immobiliser. C'est avec la
plus grande prudence que vous approchez. Rendez-vous au [286].
[[403]]
La pièce n'est pas vide ! A peine êtes-vous entré que vous apercevez une
silhouette qui, debout près du bureau, feuillette fébrilement un carnet dont les
pages sont noircies de notes, tout en les radiofilmant. La femme pousse un cri,
et vous bondissez en reconnaissant le Fumeux, un bandit capable de se
transformer à volonté en vapeur de toute sorte... En vous apercevant, il lâche
sa caméra sans perdre son sourire narquois. Puis, il semble se volatiliser, et
bientôt il n'est plus qu'un nuage de couleur brunâtre qui disparaît, aspiré par
le système d'air conditionne. Sans perdre un instant, vous vous précipitez
au-dehors. Rendez-vous au [29].
[[404]]
Vous ne possédez rien qui pourrait vous servir à lutter contre une semblable
créature ! Vous ne pouvez cependant pas échapper au combat.
CHONDRAQUE HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 11
Votre premier Assaut victorieux lui fera lâcher la jeune femme dont la chute sera amortie par l'eau de la fontaine. Aussitôt que vous serez parvenu à remporter quatre Assauts, rendez-vous au [65].

[[405]]
En écartant prudemment les branches d'un buisson d'épineux, vous touchez un
objet métallique que vous saisissez du mieux que vous le pouvez : il s'agit d'un
médaillon en or, accroché à une chaînette d'or fin. En le retournant entre vos
doigts, vous vous rendez compte qu'il doit avoir une certaine valeur et vous
découvrez, gravées sur la médaille, les initiales : « R. L. » Allez-vous porter
ce bijou à la police (rendez-vous au [251]) ou préférez-vous le montrer à un
bijoutier (rendez-vous au [17])? Vous pouvez également vous rendre à une autre
adresse. Si tel est le cas, additionnez le numéro de la rue à celui de
l'immeuble et rendez-vous au paragraphe dont le numéro est égal au total
obtenu.
[[406]]
Au moment même où les Alchimistes sortent de la banque, vous mettez en marche le
Brouilleur Sonique. Les gangsters portent brusquement les mains à leurs
oreilles et hurlent de douleur. Autour d'eux, les passants font de même ! Vous
ne pouvez risquer de blesser ainsi des êtres innocents, aussi arrêtez-vous
l'appareil. Mais le peu de temps que cela vous a pris a suffi pour que les
bandits tournent le coin de la rue et s'échappent. Vous les avez définitivement
perdus! Rendez-vous au [372].
[[407]]
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au [196]. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au [56].
[[408]]
Lorsque vous arrivez au zoo, vous demandez immédiatement au gardien s'il sait
quelque chose à propos d'animaux qui se seraient échappés ces deux derniers
jours. Le gardien est tout excité de vous voir : « Ça alors! Salut, Justicier!
bégaie-t-il. Euh, oui, j'ai entendu parler de quelque chose dans ce goût-la !
Mais en fait je ne sais rien. Vous devriez demander au Directeur. Je vous emmène
le voir si vous voulez. » Vous lui demandez alors de vous montrer le chemin.
Mais, au moment de le suivre, un bipbip retentit à votre poignet. Vous portez la
Crimmontre a votre oreille. « Muséum des Antiquités Egyptiennes »,
annonce-t-elle. Allez-vous vous précipiter vers le Muséum (rendez-vous au [158])
ou pensez-vous qu'il est préférable de suivre le gardien (rendez-vous au [26]) ?
[[409]]
Votre bureau n'est qu'à deux stations de là. A votre grande surprise, vous
n'attendez pas très longtemps la rame de métro. Vous vous asseyez et vous vous
mettez aussitôt à chercher une bonne excuse à donner à Monsieur Blanche dont
vous imaginez aisément l'humeur massacrante lorsque vous arriverez avec un
retard de plus de trois heures ! Soudain, un cri perturbe le cours de vos
pensées. « Au secours ! » entendez-vous à l'autre extrémité du wagon. Oh non !
Qu'est-ce que c'est encore ? Comme en réponse, la voix hurle à nouveau: «au
voleur!» Vous feriez bien d'aller voir si vous pouvez faire quelque chose.
Toutefois, vous n'avez pas la possibilité de vous transformer en Justicier.
Allez-vous quand même aider l'homme en difficulté (rendez-vous au [185]) ou
préférez-vous ignorer l'incident pour vous rendre à votre bureau (rendez-vous au
[301] ) ?
[[410]]
Vous arrivez à l'Aéroport de Voissy et vous demandez à un des agents de
sécurité ce qui se passe. « Le Justicier ! bégaie-t-il. Dieu merci, vous êtes là
! Suivez-moi. Je vais vous emmener à la Tour de Contrôle. » Arrivé dans la tour
où règne une activité fébrile, il ne vous faut qu'une seconde pour vous habituer
à la semi-pénombre verte diffusée par les écrans-radars. L'un des contrôleurs
aériens vous salue, l'air très agité. « Vous avez entendu ? Non ? La police est
en route. Quelqu'un disant s'appeler le Bourreau a détourné un Airbus bourré de
passagers à destination de Londres.

C'est un fou ! Pas de revendication, rien !
Il dit qu'il va faire s'écraser l'appareil. Il rejette toute la faute sur une
dénommée Suzanne. Nous ne savons pas quoi faire. Un véritable fou! Pouvez-vous
nous aider ? » Si le prénom de Suzanne signifie quelque chose pour vous,
rendez-vous au [141]. Sinon, vous pouvez utilisez vos pouvoirs. Si vous avez la Superforce, rendez-vous au [84] et si vous avez les Pouvoirs Psi,
rendez-vous au [216]. Sinon, rendez-vous au [176].
[[411]]
Vous pressez le bouton de votre Bloqueur de Circuits. Le ricanement du Cyborg
meurt sur ses lèvres à l'instant même. En quelques secondes, ses facultés sont
réduites à celles d'un homme ordinaire ! Maintenant vous pouvez affronter le
bandit dans un combat plus loyal.
TITANIC
CYBORG HABILETÉ : 9 ENDURANCE: 10
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [19].
[[412]]
Vous arrivez au quartier général de la police et vous demandez à parler au
Commissaire Poulin. Il semble assez déprimé. « Il y a eu une fuite, Justicier,
vous explique-t-il. Nous avons tout fait pour garder secrètes les menaces de
l'Empoisonneur, mais certains journalistes ont eu vent de l'affaire.
L'Empoisonneur a demandé un million, en billets de banque usagés, pour cet
après-midi. Si nous refusons, il dit que toute la population de Titan va en
subir les conséquences. Vous connaissez l'homme : il est fou ! Le pire c'est
qu'il appartient à la M.O.R.T. Que pouvons-nous faire ? » Et il ajoute que deux
habitants auraient déjà trouvé des traces de poison violent dans leurs
bouteilles de lait. Vous offrez aussitôt vos services qu'il accepte avec un
soulagement évident. Par où commencez-vous vos recherches ? Par la Laiterie Vôpré (rendez-vous au [361]), ou par la plus grande
pharmacie de la ville, située
dans le Centre Commercial Lemand (rendez-vous au [268]) ? Si vous préférez vous
rendre ailleurs, vous savez certainement comment faire.
[[413]]
Vous n'avez pas le temps de vous concentrer car elle est déjà sur vous !
CHAT-TIGRE HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au
[217].
[[414]]
Vous vous élevez dans les airs pour chercher la camionnette. Vous la repérez
bientôt à quelque cinq cents mètres de là. Vous piquez sur elle et vous la
forcez à s'arrêter. Après un bref mouvement de colère, le chauffeur hausse les
sourcils : « Dites, vous ne seriez pas ce personnage... vous savez ?... le
Justicier ! Eh bien, je suis content de vous voir. Depuis le temps que les
enfants parlent de vous ! » Son visage prend une expression encore plus étonnée
lorsque vous lui annoncez que vous désirez jeter un coup d'œil à son
chargement. Il vous suit néanmoins tout en poursuivant : « Bien sûr, bien sûr,
vous pouvez tout regarder, Justicier. Mais il n'y a que quelques cochons et un
couple de poulets... Ce sont les enfants qui vont être contents ! » Vous
abaissez le hayon du véhicule... et vous recevez un violent coup dans le visage.
Avant de perdre définitivement connaissance, vous entendez le chauffeur
ricaner: «Quelques cochons, un couple de poulets et le Trappeur, Justicier ! »
Vous avez échoué dans votre mission.
[[415]]
Rapide comme l'éclair, vous plongez à l'avant du wagonnet et vous agrippez la
fillette une fraction de seconde avant qu'elle tombe vers une mort certaine. Ses
parents sont encore paralysés de peur à la pensée de l'horrible accident que
vous avez su éviter. Lorsque le tour se termine, ils ne cessent de vous
remercier d'avoir sauvé la vie de leur enfant. Vous trouvez, quant à vous, que
vous avez assez vu la Foire des Doges pour aujourd'hui ! Rendez-vous au [103].
[[416]]
Avec une attention extrême, le vieux Professeur se penche sur chacun de ses
trésors qui apparaissent les uns après les autres sur les écrans du circuit de
télévision intérieur. Tout semble être en ordre. Mais soudain il se penche
encore plus sur l'une des images. Il s'agit d'une tête du dieu Amon-Râ, ornée de
bijoux en or et incrustée de pierres précieuses. Il ne sait plus très bien si la
statue avait ou non des boucles d'oreilles en or. Si vous voulez vérifier ce
détail avec lui, rendez-vous au [385]. Mais vous pouvez également aller dans la
salle principale pour examiner le sarcophage de la princesse Ankalis
(rendez-vous au [240]).
[[417]]
Vous ne trouvez rien de particulièrement suspect dans ce bateau. D'ailleurs, il
ne serait sans doute pas suffisamment confortable pour accueillir une réunion
car il n'y a qu'une seule cabine, celle réservée à l'équipage. Rendez-vous au
[368].
[[418]]
Vous sortez un Sans-Son Directionnel de votre Ceinture d'Accessoires puis,
visant le groupe, vous le mettez aussitôt en marche. Les effets en sont
immédiats. Toutes les ondes sonores neutralisées, aucune des personnes du groupe
n'arrive à entendre quoi que ce soit ! Déconcertés par leur soudaine surdité,
les gens se tournent vers vous. Vous arrêtez l'appareil. « Le Justicier ! C'est
le Justicier ! » murmurent-ils. D'un ton sans réplique, vous leur ordonnez de
cesser leur stupide querelle et de se disperser. Ils obéissent et s'éloignent,
chacun de son côté. Vous reprenez votre apparence habituelle dans un coin
désert. Si vous décidez d'aller à votre bureau, rendez-vous au [341], mais si
vous préférez vous diriger vers le parc des Bogues, rendez-vous au [165].
[[419]]
Vous concentrez vos Pouvoirs Psi sur l'esprit extrêmement puissant de Roger
Damien. Vous combattez normalement à la différence près qu'il s'agit ici de la
lutte de deux volontés : la vôtre contre celle de Damien. Pour ce combat, votre
HABILETÉ est votre total actuel d'HABILETÉ, mais votre ENDURANCE «mentale» est
de 6 points (vous ne perdrez aucun point de « réelle » ENDURANCE).
ROGER
DAMIEN HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 6
A chaque fois que vous perdez un Assaut, votre HABILETÉ physique diminue: vous
perdez donc 1 point d'HABILETÉ à chaque Assaut remporté par votre adversaire.
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [358]. Si vous préférez arrêter ce combat
psychique, vous allez devoir affronter Damien au corps à corps (rendez-vous au
[33]).
[[420]]
Le Directeur, Roger Stéphane, coopère volontiers avec vous. Il vous explique
qu'il a été réveillé très tôt dans la matinée par un appel de la police. Les
Alchimistes, maîtres en la matière, ont utilisé une sorte d'acide gazeux pour
neutraliser le signal d'alarme de la banque et un autre produit chimique pour
dissoudre le système de fermeture de la porte principale. La raison pour
laquelle le gardien n'a pas remarqué les intrus reste un mystère tant que le
logiciel de la serrure centrale ne l'aura pas libéré. Lorsque vous lui demandez
le nom des propriétaires des coffres dérobés, il est tout de suite moins
prévenant. Il souligne que la plupart appartiennent à d'éminents citoyens de la
ville et que leur identité ne peut être en aucun cas dévoilée. Souhaitez-vous en
savoir plus sur les propriétaires des coffres (rendez-vous au [83]) ou
préférez-vous questionner l'inspecteur de police (rendez-vous au [323]) ou le
gardien (rendez-vous au [259]) ?
[[421]]
Utilisant votre Analyseur Moléculaire, vous êtes surpris de constater que les
hypothèses du chef de la police n'étaient pas loin de la vérité. La créature est
effectivement constituée d'une espèce de roche : l'équivalent terrestre le plus
proche serait les éléments minéraux qui composent les météorites ! Comment
allez-vous donc la vaincre ? Si vous avez un flacon d'acide phénolique,
rendez-vous au [340]. Si vous préférez la combattre à mains nues, rendez-vous au
[262]. Mais si vous pensez que cette créature est trop puissante pour vous,
rendez-vous au [319].
[[422]]
Vous concentrez votre volonté sur l'esprit de la créature, sans succès. En
fait, il n'est pas évident que le Spectre possède quelque chose de ce genre !...
Plus certainement n'est-il guidé que par un instinct grossier. Mieux vaut
imaginer autre chose. Vous vous mettez donc à courir autour de la tombe en
surveillant attentivement le monstre qui vous poursuit. Alors qu'il fond sur
vous, vous commandez au sol de s'ouvrir sous ses pieds. Aussitôt, une
gigantesque crevasse apparaît, dans laquelle il disparaît. Inutile de vous
faire des illusions : si la chute l'a quelque peu secoué, il n'en est pas assommé
pour autant et il ne va pas tarder à réapparaître. Rendez-vous au [373] pour
poursuivre le combat à mains nues. Mais vous pourrez avant tout réduire son
total d'ENDURANCE de 4 points, en raison de cette chute.
[[423]]
Vous examinez attentivement le paquet de cigarettes. A première vue. il s'agit
d'un paquet tout à fait ordinaire d'une marque connue. Il est vide, à
l'exception toutefois d'un petit morceau de papier sur lequel sont tracés
quelques mots sans signification particulière. Cependant, il pourrait peut-être
s'agir d'un code... Si vous avez des AMI, vous pouvez rentrer chez vous pour
interroger votre ordinateur. Peut-être parviendra-t-il à décrypter un éventuel
message (rendez-vous au [329]). Mais cela risque de vous prendre quelque temps et
vous devriez déjà être à votre bureau à cette heure... Si vous préférez le
conserver pour l'examiner plus tard, rendez-vous au [86].
[[424]]
Vous mettez au moins une demi-heure à parcourir les différents rayons et les
étalages du supermarché, choisissant vos repas des prochains jours. Puis vous
passez à la caisse avant de quitter le magasin. Rendez-vous au [226].
[[425]]
Une foule importante fait la queue pour pénétrer dans l'exposition, à l'entrée
de laquelle une grande
banderole proclame : « Arts Ménager du Futur — Venez voir aujourd'hui
l'Electroménager de demain ! » En vous promenant au milieu des stands, vous
entendez de tous côtés des voix enthousiastes qui s'émerveillent devant les
appareils et les produits présentés. La Station Service des Vêtements, par
exemple, est constituée d'un ensemble de machines qui trient, lavent, sèchent et
repassent automatiquement les vêtements sales avant de les disposer prêts à
être enfilés. L'Auto-Cocktail fabrique de lui-même les boissons apéritives en
fonction de l'heure de la journée, de la personnalité des invités, etc.
L'Adversaire Parfait est un ordinateur qui peut apprendre les règles de
n'importe quel jeu et jouer à huit niveaux différents de force sélectionnables.
Il y a aussi de nombreux robots.

Un Bon-à-tout-faire mémorise la place relative de tous les objets d'une pièce et peut, après nettoyage, tout ranger au bon endroit. Un peu plus loin, sur un grand stand, un homme à lunettes rondes et à la voix forte présente son Valet Infatigable, un Androïde ménager. Vous l'observez attentivement. Le visage de cet homme ne vous est en effet pas inconnu, sans qu'il vous soit possible, toutefois, de mettre un nom dessus... L'Androïde lui passe à cet instant une cigarette, mais ce faisant il effleure les cheveux de l'homme les déplaçant ainsi légèrement. Une perruque ! Bien sûr ! Avec ce crâne chauve, le doute n'est plus permis : bien qu'il ne soit équipé ni de ses bras électromotorisés ni de ses redoutables lunettes, vous reconnaissez Vladimir Otouski, chef de la M.O.R.T. ! Vous vous transformez aussitôt en Justicier avant d'affronter le bandit. Mais celui-ci est prompt à réagir : il pousse un bouton dans le dos de l'Androïde et disparaît dans la foule. Le robot se tourne alors vers l'un des spectateurs et lui assène un formidable coup de poing dans la figure. Dès lors, la machine, comme folle, charge droit devant elle. La panique saisit les badauds tout autour de vous. Allez-vous vous lancer à la poursuite d'Otouski (rendez-vous au [387]) ou préférez-vous protéger la foule de l'infernal robot (rendez-vous au [62]) ?
[[426]]
En véritable héros, vous saisissez la bouteille dans vos mains pour tenter d'en
contenir l'explosion. Mais, comme le flacon est bouillant, vous hurlez de
douleur : vos mains sont sérieusement brûlées ! Vous perdez 2 points d'HABILETÉ.
Il faut maintenant vous décider et savoir si vous allez lancer la bouteille par
la fenêtre ouverte (rendez-vous au [269], mais vous n'y perdrez pas d'autres
points d'HABILETÉ) ou si vous vous précipitez vers le couloir à la recherche
d'un extincteur (rendez-vous au [89]).
[[427]]
Vous vous glissez dans le bureau du Colonel et vous découvrez le Céphalot en
train de fouiller dans les fichiers. Depuis votre dernière rencontre avec cette
créature, vous vous êtes fait une idée de la meilleure arme à utiliser contre
lui. Vous prenez donc un Emetteur d'Ondes Alpha dans votre Ceinture
d'Accessoires, et vous le mettez aussitôt en action. Si votre théorie se révèle
exacte, la perception d'Ondes Alpha par un cerveau aussi développé créera de
fortes angoisses mentales et, avec un peu de chance, peut-être même une crise
d'épilepsie sur un sujet si sensible. Le Céphalot se bouche les oreilles et se
tourne vers vous en hurlant de douleur. « Arrrrgh ! crie-t-il. Justicier !
encore vous ! S'il s'agit encore d'un de vos damnés appareils, arrêtez-le vite !
» Ses grimaces sont si comiques que vous éclatez de rire. Et c'est entre deux
hoquets que vous l'assurez que son supplice cessera aussitôt qu'il vous aura
tout révélé sur la réunion de la M.O.R.T. « D'accord, d'accord, acquiesce-t-il
avec empressement. Elle doit avoir lieu demain dans une blanchisserie chinoise.
Mais c'est tout ce que je sais. Maintenant arrêtez cela, je vous en supplie ! »
Fidèle à votre promesse, vous rangez l'appareil. Puis vous attachez solidement
les bras du Céphalot derrière son dos. Vous le poussez ensuite sur le terrain de
manœuvre. Dès qu'ils voient leur chef prisonnier, les combattants de la M.O.R.T.
se rendent immédiatement. Vous gagnez 6 points de RÉUSSITE pour être enfin venu
à bout du Céphalot. Vous pouvez maintenant revenir en ville. Rendez-vous au [311].
[[428]]
Vous continuez vos courses en ville. Allez-vous à la Flac voir les nouveaux
albums récemment sortis (rendez-vous au [189]) ou préférez-vous regarder les
vitrines de Tartier, le fameux bijoutier (rendez-vous au [300]) ?
[[429]]
Que pourriez-vous lui apporter? Une charlotte aux poires ? Une bouteille de
whisky ? Une nouvelle cravate ? Vous décidez de chercher quelque chose d'un peu
plus original. Allez-vous descendre à la librairie (rendez-vous au [42]) ou monter
au rayon des Jouets (rendez-vous au [355]) ?
[[430]]
Quelque temps plus tard, les choses commencent à bouger car, à l'évidence, l'un
des jets est maintenant prêt et n'attend plus que ses passagers pour décoller.
Peu après, six personnages, engoncés dans de lourds manteaux aux cols relevés,
apparaissent et montent à bord sans un mot. Bien que vous n'arriviez pas à les
reconnaître précisément, l'un des hommes vous semble d'une stature plus
imposante que les autres. Est-ce son manteau qui, apparemment mal coupé, lui
donne cette apparence? Lorsqu'il monte dans l'appareil, le choc du métal sur le
métal renforce vos soupçons. Des pieds d'acier ! Titanic Cyborg ! Vous vous
transformez rapidement en Justicier. Mais, tout aussi rapidement, le jet quitte
le hangar et roule sur la piste ! Quel est votre pouvoir :
La Superforce? Rendez-vous au [87]
Le Souffle d'Énergie ? Rendez-vous au [330]
Un autre ? Rendez-vous au [249]
[[431]]
Vous gagnez 2 points de RÉUSSITE pour avoir vaincu Gustav Osborn, alias la
Momie. Le Conservateur, il va de soi, ne vous croit pas lorsque vous lui
racontez ce qui s'est passé : Osborn travaillait avec lui depuis onze ans !
Rendez-vous au [276].
[[432]]
Pendant que la belle Lili se remet de ses émotions, tout en vous remerciant
chaleureusement, le Serpent vous demande grâce en poussant des gémissements. Il
vous propose bientôt de lui laisser la liberté en échange d'importants
renseignements. Bien entendu, vous ne pouvez pas accepter ce marché car vous
avez juré de défendre la justice envers et contre tout, mais vous essayez de le
convaincre, néanmoins, que s'il vous donne ces informations, le juge en tiendra
compte lors de son procès. Il accepte en maugréant. Il vous révèle tout d'abord
que le Destructeur s'appelle en réalité Alec Gomil (un redoutable agent de la
M.O.R.T). Puis il ajoute qu'un attentat se prépare contre le Président dont la
visite est prochainement attendue. Le meurtrier sera caché sur le toit de
l'Hôtel Régent. Si au cours de cette aventure vous assistez à l'arrivée du
Président, ajoutez 100 au numéro du paragraphe où vous serez alors pour
appréhender l'assassin. Vous gagnez 2 points de CHANCE pour ces informations.
Après avoir remis l'Homme-Serpent à la police, rendez-vous au [79], en n'oubliant
pas, auparavant, d'ajouter 2 points à votre total de RÉUSSITE pour avoir sauvé
la merveilleuse Lili Channel.
[[433]]
Griss vous supplie de ne pas le livrer à la police : paradoxalement, sa seule
peur est de finir ses jours derrière les barreaux. Un comble pour un dompteur !
En désespoir de cause, il vous donne une information qui, peut-être, se révélera
utile. Il vous explique que la Reine Froide, sous les apparences d'Helma Geler,
a racheté les abattoirs de Titan. Si vous avez a un moment donné la preuve des
activités néfastes de la Reine Froide, déduisez 20 du numéro de paragraphe où
vous vous trouverez à ce moment-là et rendez-vous au paragraphe portant le
numéro alors obtenu. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour cette information.
Griss espère, quant à lui, que vous allez le relâcher en échange de son
information. Naturellement, vous ne pactisez pas avec un tel individu. Vous le
livrez donc à la police, ce qui vous fait gagner 3 points de RÉUSSITE .
Rendez-vous maintenant au [148].
[[434]]
Réussissant à vous infiltrer dans la foule, vous vous approchez du corps : c'est
celui d'un homme allongé sur le sol baignant dans une mare de sang. Sa tête fait
un angle curieux. A en juger par ses vêtements, la victime était aisée. Reposant
à ses côtés, une serviette de cuir brun aux incrustations d'or pur semble le
confirmer. Vous n'avez pas le temps d'en voir plus car le cordon de policiers
vous repousse, comme les autres curieux. Rendez-vous au [181].
[[435]]
Vous n'êtes pas plus tôt assis que la voix tonitruante de Régis Blanche vous
apostrophe: «Vous voila enfin ! Venez ici. Immédiatement ! » Vous bredouillez
de piteuses excuses pour votre nouveau retard. « Suffit ! aboie-t-il. Que
croyez-vous donc que nous fassions ici ! La charité ? Vous ne supposez tout de
même pas que nous allons vous être reconnaissant de bien vouloir passer nous
voir de temps en temps ? C'est d'ailleurs trop aimable de votre part de daigner
venir! Enfin, comme aujourd'hui je suis de bonne humeur, je consens à vous
libérer pour la journée. Bien sûr, ce sera déduit de votre salaire ! Et si
jamais vous n'êtes pas le premier au travail demain matin, vous pourrez
commencer à chercher un nouvel emploi ! » Vous ressortez du bureau en baissant
la tête. Comment pourriez-vous lui faire comprendre qui vous êtes véritablement
? Enfin, vous voilà libre pour la journée. Vous voulez en profiter pour aller à
la Foire des Doges, le fameux parc d'attractions (rendez-vous au [15]), à moins
que vous ne préfériez faire quelques courses dans le centre-ville (rendez-vous
alors au [202]).
[[436]]
Vous vous jetez de côté pour éviter d'être frappé par l'énorme masse congelée.
Mais vive comme l'éclair, la Reine Froide est sur vous ! Vous devez
l'affronter.
REINE FROIDE HABILETÉ : 7 ENDURANCE : 8
Le contact de la Reine Froide est excessivement dangereux. A chaque fois qu'elle vous touchera (c'est-à-dire à chaque Assaut dont elle sortira victorieuse), une partie de votre corps sera congelée, ce qui vous fera perdre 1 point d'HABILETÉ, en plus des points habituels d'ENDURANCE. Et vous ne regagnerez ces points d'HABILETÉ que lorsqu'il vous sera donné, au cours de l'aventure, d'ajouter des points à votre total d'ENDURANCE. Alors tenez un compte précis des points d'HABILETÉ perdus au cours de ce combat. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au [241].
[[437]]
Vous sautez sur l'Alchimiste, et vous roulez tous les deux au sol. C'est alors
que vous vous apercevez qu'il tient également dans sa main un tube de gaz
neurotoxique. En vous battant, vous devez faire attention à ce qu'il ne casse
pas le flacon sinon des citoyens innocents — sans parler de vous-même — risquent
d'être sérieusement intoxiqués. Pour cette précaution supplémentaire, vous
devrez soustraire 2 points de votre Force d'Attaque pendant toute la durée du
combat.
Premier
ALCHIMISTE HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 6
Si l'Alchimiste vous inflige un coup, tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, vous poursuivez le combat comme à l'habitude. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous immédiatement au [28]. Si vous êtes vainqueur, vous allez devoir combattre les autres Alchimistes (rendez-vous au [354]).
[[438]]
Vous rentrez chez vous et vous passez le reste de la soirée à vous reposer des
événements de la journée en regardant la télévision. Vous gagnez 6 points
d'ENDURANCE. Le lendemain matin, désirant ne pas être en retard à votre
travail, vous prenez l'autobus. Alors que vous approchez de la place Dupont,
vous remarquez un groupe de gens très excités réunis en son centre. Que se
passe-t-il ? A ce moment précis, votre Crimmontre se met à sonner avec
insistance et vous entendez le message suivant : « Laiterie Vôpré. Urgent. »
Vous descendez de l'autobus à l'arrêt suivant. Allez-vous voir ce qui est la
cause de l'attroupement sur la place (rendez-vous au [201]) ou préférez-vous
suivre les instructions données par votre Crimmontre en vous dirigeant vers la
Laiterie Vôpré située à deux pâtés de maison de là (rendez-vous au [369]) ?
[[439]]
La Chambre du Cyclone n'est en fait qu'un énorme tonneau qui tourne sans
interruption sur lui-même, et à l'intérieur duquel il faut rester debout le plus
longtemps possible en essayant de marcher toujours à la même vitesse que le
tonneau : marcher trop vite ou trop longtemps entraîne irrémédiablement la
chute. Trois personnes cherchent désespérément a garder leur équilibre lorsque
vous y pénétrez à votre tour. Ils vous cèdent la place avec soulagement. Une
fois seul, vous examinez soigneusement l'intérieur et vous finissez par
découvrir une clé collée à un bout de chewing-gum. Vous décidez de l'emporter
afin de l'examiner. Rendez-vous au [37].
[[440]]
La police est sidérée : seul, vous avez réussi à mettre hors d'état de nuire la
plus redoutable association de malfaiteurs que le monde ait jamais connue !

Le
grand public découvre avec effroi leurs projets diaboliques : Otouski avait en
effet fait construire un centre de transmission entièrement informatisé,
suffisamment puissant pour brouiller toute transmission par satellites, et ce,
quelles que soient leurs origines. De plus, il avait également le contrôle des
armes embarquées à bord des satellites militaires ! Il s'en est fallu de peu
pour que le monde ne tombe sous la domination de son effroyable organisation...
Mais vous avez fait échouer ses plans. Déjà, dans le monde entier, les services
spéciaux s'emploient à modifier tous les codes, alors que Titanic Cyborg, du
fond de sa prison. vous maudit. Ce triomphe vous fait gagner 10 points de
RÉUSSITE. Mais, actuellement, vous vous demandez s'il ne serait pas plus
reposant pour vous de convaincre les gouvernements de votre planète de ne pas
risquer un autre drame comme celui que vous venez d'éviter — en ne jouant plus
avec de dangereuses armes, par exemple — plutôt que de devoir recommencer, un
jour ou l'autre, à risquer votre vie pour mettre un terme à la folie d'un être
tel que Titanic Cyborg...
[[441]]
Superforce
Un Pouvoir qui donne la force de plusieurs hommes. Votre musculature impressionnante se dessine puissamment sous votre habit écarlate. Votre énergie est telle, que vous combattez toujours avec un total d'HABILETÉ égal à 13. Vous avez également la faculté de voler dans les airs à la vitesse que vous désirez. Ce qui vous permet aussi bien de planer que de poursuivre un adversaire à la vitesse d'un chasseur supersonique. Pour trouver le premier des deux Indices, rendez-vous au [127]. Pour le second, vous avez le choix entre :
[108] [280] [312]
[[442]]
Pouvoirs Psi
Vous avez d'extraordinaires capacités mentales. Vous êtes capable de lire dans les pensées de la plupart des humains (et de quelques animaux) et de les influencer. Vous possédez également, bien que limité, le pouvoir de télékinésie qui vous permet de déplacer des objets ou même de modifier la structure molécule de certains éléments. Cependant, l'utilisation de telles facultés est un effort mental épuisant pour vous. Chaque fois que vous vous servez des Pouvoirs Psi vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au [222] pour découvrir votre premier indice. Vous pouvez choisir le deuxième à l'un des paragraphes suivants :
[280] [152] [108]
[[443]]
AMI (Accessoires Miniaturisés d'Intervention)
Votre intelligence extrême vous a permis d'inventer toute une série d'accessoires sophistiqués. Grâce à votre maîtrise technologique des microprocesseurs, vous avez réussi à miniaturiser la plupart de ces dispositifs de manière a pouvoir les porter en permanence dans une Ceinture d'Accessoires. Vous êtes ainsi prêt à toute éventualité et ce, quelles que soient les circonstances. Toutefois, vous n'avez pas créé d'armes afin d'éviter qu'elles ne tombent entre des mains criminelles. L'usage qu'elles pourraient en faire mettrait en effet en péril l'humanité entière. Vous commencez l'Aventure avec deux indices à choisir aux paragraphes suivants :
[280] [88] [152]
[[444]]
Souffle d'Énergie
Vous êtes capable de concentrer l'énergie électrostatique de votre corps et de la décharger du bout de vos doigts. Vous pouvez utiliser cette énergie contre des adversaires ou des objets. Votre contrôle en est si parfait que vous savez, avant même de tirer, quelle puissance exacte est nécessaire. Vous vous êtes juré de ne jamais détruire une cible humaine, quel que soit le danger qu'elle représente. Lorsque vous utilisez le Souffle d'Énergie vous n'avez besoin que de déterminer si votre tir est bien dirige ; si vous touchez un adversaire humain, il est automatiquement plongé dans le coma. Pour savoir si vous avez bien visé, vous jetez deux dés. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur à votre total d'HABILETÉ, le coup porte. Si le résultat est supérieur à votre total d'HABILETÉ, vous manquez votre tir vous devez dans ce cas mener un combat normal ou suivre les instructions données dans le texte pour résoudre la situation. A moins que vous ne décidiez de lancer une autre Décharge d'Énergie. Mais attention : chaque fois que vous utiliserez le Souffle d'Énergie, vous devrez déduire 2 points de votre total d'ENDURANCE. Votre premier indice se trouve au [88]. Le second est à choisir dans l'un des paragraphes suivants:
[222] [312] [280]